Zu Gast bei Ovos

Das Team rund um ovos kann man einfach nur gern haben. Ein Raum voller sympathischer Menschen erwartete mich beim Besuch in ihrem Studio. Im Meeting Raum wurde dann gemütlich mit Jochen Kranzer, Michael Heiml und Vivien Schreiber über die Anfänge und dem aktuellen Status von ovos geplaudert, wir konnten ein wenig in die Zukunft blicken und fanden heraus, wie es Ludwig eigentlich so geht.

Jochen ist derzeit für die Konzeption und das Projektmanagement verantwortlich, Vivien ist 3D Artist, Grafikerin und Tool Programmiererin in Unity3D und Michael ist für die Storyline, das Game Design sowie dessen Umsetzung im Programmframework zuständig.

ovos wurde 2004 von Jörg Hofstätter gegründet. Bereits ein Jahr später kamen Hannes Amon und Jochen Kranzer zum Team hinzu. Zu Beginn lag der Fokus von ovos auf der Erstellung von Web- und Medienpräsenzen für größere lokale wie internationale Marken (aktuellste Beispiele sind die Westbahn oder die Post Webseite) – ein Bereich, der nach wie vor sehr wichtig für ovos ist. Aus der bereits bestehenden 3D Grafik-Abteilung entwickelte sich jedoch langsam die Spieleabteilung bei ovos. Man konzentriert sich hierbei jedoch nicht nur auf reine Unterhaltungsspiele sondern viel mehr auf das Gebiet der spielerischen Wissensvermittlung / Serious Games. Aufgrund des 2. Standbeines musste das Team zwangsläufig wachsen und zu Vivien und Jochen gesellten sich mehr und mehr eifrige und enthusiastische Spielentwickler.

Pre-Ludwig

Ludwig (der seinen Namen übrigens von Ludwig Boltzmann, dem österreichischen Physiker, hat) ist der sympathische Roboter, der nach einem Crash mit seinem Raumschiff auf der Erde strandet und während seiner Abenteuer mit dem Thema “erneuerbare Energiequellen” konfrontiert wird. Ludwig ist jedoch nicht ihr erstes Spiel. Bereits davor arbeiteten ovos an diversen Flash-Spielen, eines davon ein Point & Click Adventure, das vom Unterrichtsministerium in Auftrag gegeben wurde. Die Zielgruppe, 13 – 15-Jährige, sollten mit diesem Adventure zur aktiven Partizipation im politischen Geschehen aufgefordert werden und Demokratie aktiv leben.

Die Entstehung von Ludwig

Ursprünglich war Ludwig als interaktives TV Format konzipiert. Eine Art Knoff Hoff Show 2.0, in der nicht nur Experimente vorgeführt werden, sondern als interaktives Element zum selber Machen bereitgestellt werden. Zwei Förderprojekte wurden zur Verwirklichung des Projekts eingereicht, die bewilligt wurden. Langsam kristallisierte sich jedoch heraus, dass Ludwig ein Physiklernspiel werden sollte. So fiel der TV-Aspekt langsam weg. Was blieb, ist Ludwig, wie wir ihn heute kennen. Zu Beginn nur zu Dritt, bedurfte es an mehr hilfreichen Händen und kreativen Geistern, um all den Ideen Meister zu werden, die in den Köpfen von Jochen und Vivien schwirrten.

Zu Beginn der Entwicklung basierte Ludwig auf einer anderen technischen Basis als jetzt. Quest 3D, eigentlich ein Visualisierungstool, stieß schon recht bald an seine Grenzen. Deswegen stiegen ovos auf Unity3D um. Zusammen mit einer Partnerfirma wurde ein Framework erstellt, das in Unity eingebunden wurde, und immer noch zum weiteren Ausbau von Ludwig benutzt wird.

Ludwig im Unterricht

Als Serious Game hat Ludwig den Fokus auf Wissensvermittlung liegen. Einerseits bedeutet das Entwickeln eines Lernspieles, das den Fokus auf “Spiel” liegen hat, eine große Herausforderung, andererseits ist das interne Bedürfnis sehr groß, Wissen zu vermitteln. Viele Team-Mitglieder sind Autodidakten und deswegen steht ein lebenslanges Lernen für sie auch im Vordergrund. Die Lust am Lernen und Entdecken von Neuem wollen sie auch anderen vermitteln, deshalb fühlen sich ovos im Bereich Serious Games heimelig und zu Hause.

In enger Zusammenarbeit mit dem Institut für Physikdidaktik der Universität Graz und engagierten Lehrkörpern wurde der Lehrinhalt von Ludwig festgelegt. Man hielt sich strikt an den Lehrplan (der Unterstufe) für die anvisierte Zielgruppe zwischen 11 und 14, damit die Integration von Ludwig im Unterricht so leicht wie möglich ging. So wird das Projekt auch vom Unterrichtsministerium begleitet und gefördert. Der Fokus auf den “erneuerbaren Energiequellen” ist einerseits Teil des Lehrplanes, andererseits ein brandheißes Thema, das sehr gut in einem Computerspiel umgesetzt werden kann. Der Lehrplan wurde gleichzeitig als Concept Map für die Themen hergenommen und ist die inhaltliche Basis für das Physik-Wissen, das durch das Spiel vermittelt wird. Ludwig lässt sich ohne großen Mehraufwand für die Lehrkörper unterrichtsbegleitend einsetzen. Zusätzlich zur Software gibt es genügend Material (= “Fahrplan”), welches Lehrern und Professoren zur Verfügung gestellt wird, damit diese die Elemente, die im Spiel vorkommen, im Unterricht weiter ausbauen können.

Um den richtigen Inhalt und die richtige Darstellung zu finden, arbeiteten ovos mit der Donau-Uni Krems zusammen, die ein Jahr lang Lehrer- und Schülergruppen Ludwig antesten und anschließend mit Fragebögen bestimmte Aspekte Ludwigs evaluieren ließen. Mit dieser Information konnten ovos nicht nur den Inhalt Ludwigs verändern, sondern auch auf Kritikpunkte bezüglich Steuerung und User Interface eingehen und diese verbessern. Im Laufe der Entwicklung ist bewusst geworden, dass viele der Schüler eher mit Casual Games, als den klassischen Spielen vertraut sind und deshalb Schwierigkeiten mit der Steuerung haben. So wurde darauf reagiert und nun ist es möglich, sich auf mehrere Arten durch die Spielwelt zu bewegen. Gleichzeitig wurde auch der bereits erwähnte “Fahrplan” für Lehrkörper mitentwickelt, damit diese Ludwig besser und ohne Hindernisse in den Unterricht integrieren können. Bislang funktioniert die Integration sehr gut und die Lehrer sind engagiert und motiviert, Ludwig in den Physikunterricht einzubinden. Jochen Kranzer meint: “Ohne dem großen Engagement der Lehrer, wäre es nicht so leicht möglich gewesen, Ludwig für den Einsatz im Unterricht zu konzipieren.”

Ludwigs Abenteuer

Zwar hält sich der Inhalt stark an den Lehrplan, dennoch sollte Ludwig nicht ein Lernspiel mit lustigen Elementen werden, sondern ein Spiel, bei dem man spielend mehr über erneuerbare Energien erfährt. Deshalb war es wichtig, ein Adventure mit einer spannenden Geschichte zu entwickeln, das die Schüler weiterspielen wollen, damit sie herausfinden, wie Ludwigs Abenteuer am Ende ausgehen. Michael Heiml, der Game Designer, ist für diesen Rahmen verantwortlich. Michaels erste Aufgabe bestand darin, die Geschichte zu skizzieren und daraus einen Handlungsbogen abzuleiten. Daraus ergeben sich in Kombination mit den Lerninhalten die wesentlichen Gameplay-Elemente in Ludwig. Innerhalb der ersten drei Monate waren die NPC’s definiert, die Abenteuer, die Ludwig durchleben soll, grob in die 3-Akt Struktur der Heldenreise gegossen und auf vier Themenwelten aufgeteilt. Parallel dazu wurden grundlegende Fragen zum Gameplay erarbeitet und beantwortet (Was tut der Spieler eigentlich im Spiel? Was sind seine Ziele? Warum muss er wohin gehen? Welche Interaktionsmöglichkeiten hat die Figur?). Diese groben Eckpfeiler wurden dann in einer “Quest-Struktur” so fein granuliert, dass sie den Spieler in kleinen Etappen durch eine Geschichte leiten, ohne (idealerweise) die Aufmerksamkeitsspanne über- oder unter zu fordern. Um das Projekt als “großes Ganzes” für das Team abzubilden und um die eigentliche Spiellogik zu visualisieren, definierte Michael diese Quest-Struktur in Ablaufdiagrammen und Gameplay-Skizzen. Parallel zur inhaltlichen Ausformulierung der Spielwelten durch Vivien verknüpfte Michael die Spiellogik (Quest-Abläufe, Trigger, Gegenstände) und Inszenierung (Dramaturgie, Kamera, Dialoge, Texte) zu einem spielbaren Ganzen.

Die Figur Ludwig, der Roboter, wurde aus einem Vorgänger-Projekt übernommen und von Vivien Schreiber optisch weiterentwickelt.

Ludwigs Welt

Vieles wurde mit Vivien diskutiert und verfeinert. Die hitzigen Diskussionen führten immer zu einer verbesserten Iteration und waren notwendig, um nicht nur Ludwigs Abenteuer, sondern auch die Welt, in der er sich bewegt, zu verbessern. Viele Ideen wurden vorab in Prototypen, gebaut von Vivien, getestet und bei Erfolg weiter in das Spiel eingebaut. Aber eigentlich ist Vivien für den visuellen Bereich, den graphischen Stil, Interface, Animation, Scripting und Tool Programmierung verantwortlich. Im Bereich der Toolsprogrammierung wurde Sie sehr tatkräftig von Florian Gnadlinger unterstützt, der vor zwei Jahren als Praktikant bei ovos eingestiegen und bis jetzt geblieben ist. Er konzentriert sich mittlerweile auf die Erweiterung der Funktionalität des Editors, mit dem das Spiel gebaut wird. Aufgrund der Geschichte entschied sich Vivien, die Welt Ludwigs in eine Phantasiewelt zu setzen, die nicht unbedingt Österreich-bezogen ist, sondern der Geschichte und den Entwicklungen die richtige Umgebung gibt, um inszeniert zu werden. Geschichte und Lerninhalt haben also die Welt drumherum maßgeblich geformt. Wichtig ist es, dass Ludwigs Welt nicht zu stark die Möglichkeit bietet, wie in einer Sandboxing Umgebung, selbst auf Quest-Jagd zu gehen, sondern eher wie ein visuell bezaubernder “Schlauch” funktioniert, um die Schüler in die richtige Richtung und zur nächsten Quest zu lenken, ohne ihnen zu sehr das Gefühl zu geben, sie an der Hand zu führen.

Eine wichtige Vorgabe in der Entwicklung des User Interfaces war für Vivien, dass dieses möglichst einfach und intuitiv zu bedienen ist. Dieser Bereich bedarf besonders vieler Iterationen, um dahin zu gelangen, wo Ludwig nun ist. Viele Elemente wurden aus anderen Spielen und Genres übernommen, von denen man wusste, dass sie funktionieren würden, wie die Kamera-Ansicht, Kontext-sensitive Elemente, etc. Dennoch ließ sich Vivien nicht zu stark von anderen Lernspielen inspirieren, sondern legte den Fokus eher auf Elemente in Spielen, die gängig und leicht verständlich sind, da sie auch in anderen Spielen vorkommen. Natürlich spielte bei den Iterationen das Feedback der Testpersonen eine wesentliche Rolle.

Ludwigs Zukunft

Zuerst einmal soll Ludwig finalisiert werden. Die letzte Themenwelt wird Ende Juni erscheinen. Pünktlich zum Schulbeginn kann man Ludwig dann in der boxed Variante im Fachhandel käuflich erwerben. Geplant ist auch, Ludwig in mehrere Sprachen übersetzen zu lassen, damit auch Schüler in anderen Ländern die Möglichkeit haben, Wissenswertes über erneuerbare Energien zu erfahren. Dazu gibt es konkrete Verhandlungen mit verschiedenen Ländern.

Nach dem Launch von Ludwig möchte man Ludwig auch auf andere Plattformen portieren, wie zum Beispiel OSX. Aber der eigentliche Fokus soll auf dem Vertrieb von Ludwig liegen. Das 2-Säulen-Modell des Vertriebs konzentriert sich derzeit auf die Schulen, wie auch den Privatmarkt. Für Betriebe ist es möglich, als Sponsoren aufzutreten und Klassenlizenzen zu kaufen, die dann an Schulen weitergeben werden können. Auf der anderen Seite möchte man auch interessierte Eltern ansprechen, die Ludwig für ihre Kinder kaufen, um ihnen die Möglichkeit zu geben, die Abenteuer Ludwigs auch dann spielen zu können, wenn die Schule keine Lizenzen zur Verfügung gestellt bekommen hat.

Laut Jochen ist es international noch recht schwer, für Serious Games Publisher zu finden, da die erste Generation von Serious Games, die schon vor Jahren auf den Markt kamen, nicht ganz so funktioniert haben wie erwartet. Doch aus den anfänglichen Problemen und Fehlern hat man gelernt und auch das wissen viele Publisher und geben innovativen Spielen nun wieder die Chance, gepublished zu werden. In Österreich ist die Situation jedoch noch immer sehr schwierig. Einerseits, weil der Prozentsatz der engagierten Lehrkörper, die dem Unterricht mit technischen Hilfsmitteln offen gegenüberstehen, immer noch sehr gering sind. Andererseits auch, weil es oft an der passenden technischen Ausstattung an Schulen fehlt. Viel Aufklärungsarbeit wurde bereits geleistet (ovos hat den Verein Gaming with a purpose ins Leben gerufen) und ist also noch notwendig, um Ludwig an die Schulen zu bringen. Deshalb bieten ovos den “Fahrplan”, Tools und weitere Lehrmittel an, damit die Hemmschwelle, Ludwig in den Unterricht einzubauen, gering ist. Auch werden Workshops zur Fortbildung angeboten, damit die Scheu vor dem Einsatz von Medien im Unterricht sinkt. Ludwig kommt also mit einem Gesamtpaket an Materialien und Fortbildung für Lehrkörper wie auch für Schüler.

Fazit

Eigentlich gibt es noch viel mehr zu erzählen. Nach dem Interview wurde noch ein wenig gefachsimpelt, wie die Arbeit eines Game Designers aussieht, wie essentiell Interdiziplinarität ist, um gute Spiele zu machen, und dass viele Game Designer eigentlich aus ganz anderen Disziplinen kommen (Vivien kommt eigentlich aus dem Bereich Film und Visual Effects und auch Michael hat eigentlich die FH für Film und Regie abgeschlossen). Wir würden uns freuen, mehr über die einzelnen Laufbahnen zu erfahren.

Bis dahin möchten wir noch einmal auf den Launch von Ludwig Ende Juni aufmerksam machen, wie auch auf die Möglichkeit, Lizenzen für Schulen zu kaufen, um Ludwig Schulklassen gratis zur Verfügung zu stellen. Lizenzen sind derzeit wieder erhältlich!

Verfasst von am 31. Mai 2012. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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