Vom iPhone in Richtung Multi: spielwerk im Exklusiv-Interview

in-ga.me hat Franz Hess (im Bild rechts), Executive Producer und Managing Director, und Technical Director Gernot Dannereder (links im Bild) vom Wiener Spiele-Entwickler spielwerk zum Interview gebeten. Eigentlich besteht das Team aus drei Leuten, aber Art Director Martina Misar-Tummeltshammer ist gerade in Karenz und konnte dem Termin nicht beiwohnen. Bei einem Kaffee haben wir über ihre vergangenen Spiele und Apps sowie über ihre aktuellen Projekte, die sie in der Pipeline haben, geplaudert.

spielwerks erstes Spiel

Das erste Spiel, das das Trio entwickelt hat, war 3D logic, das im Juni 2008 released wurde. Damals war spielwerk aber noch keine Firma. Die drei haben gemeinsam an der TU Wien (Medieninformatik) studiert und gemeinsam ein Bakk.-Projekt verwirklicht – in dieser Rolle waren sie übrigens sozusagen die Vorgänger von Broken Rules, die im Jahr darauf ebenfalls an der TU ein solches Projekt umgesetzt haben. Der Unterschied: Bei Martina, Franz und Gernotgab es noch nicht die Einschränkung, ein 2D-Spiel zu entwickeln. Und das ist auch gleichzeitig der Grund, warum das Spiel bis dato noch nicht veröffentlicht wurde, denn “unsere Ambitionen haben sich nicht mit der verfügbaren Zeit gedeckt”, so Franz. Bei dem Game handelt es sich um ein 4 Player Koop-Spiel, das aber noch nicht ganz vergessen ist! Doch nun zurück zum ersten erschienenen Spiel:

Ein Freund von spielwerk besaß die Lizenz für 3D logic und hat jemanden gesucht, der es für das iPhone umsetzt. Das Spiel gab es damals als Flash-Varianten und “wir haben da schon sehr viel anders gemacht als in diesen Versionen. Auch wenn man ein Spiel macht, wo das Game-Design schon steht, hat man noch wahnsinnig viel zu tun. Die Umsetzung rein von der Mechanik her war jetzt aber nicht so schwierig”, so Gernot über die “Portierung” auf das iPhone und weiter: ”Wir haben das damals mit Unity gemacht, weil wir Unity kennenlernen wollten. Gleichzeitig waren wir eine der ersten, die Unity für ein Mobile-Game benutzt haben. Da gab es dann sogar einen Screenshot auf der Unity-Homepage, weil es zu dem Zeitpunkt einfach noch nicht viel gab.” Das Spiel hat sich aber “nur mäßig verkauft” (Franz), warum die drei auch auf die Idee gekommen sind, mit einer anderen (gratis) App Werbung für 3D logic zu machen.

Der Durchbruch

“Eigentlich aus einem Scherz heraus entstanden, haben wir mit iGlowStick einen Nerv getroffen”, meint Franz. Die erste Version war in rund zwei Tagen fertig gestellt. Da es so viele Downloads gab, wurde eine Pro-Version veröffentlicht – und auch diese wurde sehr oft heruntergeladen. So oft, “dass wir uns selbstständig machen konnten”, wie uns Gernot beschreibt. Das Unternehmen spielwerk wurde schlussendlich im Mai 2010 gegründet. Rund zwei Jahre später hat spielwerk den GlowStick auch für Android und Symbian umgesetzt. Insgesamt verzeichnet die App übrigens bis heute sage und schreibe über 5,2 Millionen Downloads.

Nach dem durchschlagenden Erfolg des GlowSticks hat das spielwerk-Trio im Rahmen der Entwicklung von WordWiz ihr erstes Projekt gestartet, bei dem sie mit einem externen Game-Designer (Jürgen Heel) zusammengearbeitet haben. Er ist auf spielwerk zugekommen, die Idee zum Spiel  kam von Jürgen. “Im Zuge dessen sind wir darauf gekommen, dass komplexe Spiele für den App-Store nicht so gut geeignet sind, weil die Aufmerksamkeitsspanne der User in dem Segment einfach zu kurz ist”, so Franz. “Für uns war das aber ein gelungenes Experiment, wie es ist, mit Externen zusammenzuarbeiten. Und auch für die Zukunft sind wir auf jeden Fall offen für sowas!”, bestätigt Gernot.

Vorsicht: Bissig!

Mit ihrem nächsten Spiel Primal Plant Attack verfolgten Martina, Gernot und Franz das Ziel, ein “Spielprinzip und eine Steuerung zu machen, die es zu der Zeit noch nicht gab”, so Gernot. Franz ergänzt: “Wir haben oft gehört, dass das Spiel super cool ist, aber viele Leute die Steuerung nicht gecheckt haben. Da waren wir wohl ein wenig zu innovativ! Uns ist da klar geworden, dass man doch eher auf vertrautem Boden bleiben sollte oder einfach besser kommunizieren muss, wie man das Spiel spielt.” Denn: “Die Lernkurve ist viel zu steil. Deswegen ist es nicht wirklich angenommen worden”, so Gernot. Und Franz meint weiter: “Da gibt man sich so viel Mühe und denkt, man hat die beste Hilfe, und dann checkt es trotzdem keiner.”

Zwischen Primal Plant Attack und ihrem nächsten Spiel veröffentlichte spielwerk die App grooveLight. Dabei werden Beats, die man selbst durch Tippen erstellt, und die dann im Rhythmus dahin grooven zum Leuchten gebracht, sprich: visualisiert. Neben einer gratis-Version kann man die App auch auf eine Voll-Version upgraden und “es stehen dann über drei Milliarden verschiedene Möglichkeiten für Styles zu verfügen, haben wir einmal ausgerechnet”, so Franz, der auch noch eine witzige Anekdote zum Besten gibt: “Am Beginn des Spiels gibt es eine Epilepsie-Warnung, weil wir so vertrauensbewusst sind. Und dann melden sich Leute bei uns, was das für eine Frechheit ist, dass wir ein Spiel machen, das Epilepsie verursacht!” Natürlich verursacht das Spiel keine Epilepsie – eine solche Warnung findet man heutzutage eigentlich schon in allen Spielen.

“Voll auf die Nüsse”

Bei dem bereits angesprochenen nächsten spielwerk-Game handelt es sich um Run Bob Run!, mit dem sie “mal etwas Minimalistisches probieren wollten. Es sollte halt einfach sein – im Gegensatz zu Primal Plant Attack”, so Gernot. Das Motto des Spiels: “Voll auf die Nüsse!” Franz hat zu der Zeit viel Robot Unicorn Attack gespielt und bei einem Spaziergang durch den Augarten – wo er Eichhörnchen gesehen hat – ist er (Anm.: Diese Schilderung erzählt Franz mit einem Augenzwinkern!) auf die Idee zu dem Spiel gekommen. Auf technischer Seite war es “für uns sehr wichtig, eine konstante hohe Framerate hinzubekommen. Und Run Bob Run! läuft auch auf einem iPhone 3G noch sehr gut”, so Gernot.

Run Bob Run! ist das erste Spiel von spielwerk, das auch für das iPad erschienen ist. Derzeit ist auch eine Version für Android in der Mache. “Davon erwarten wir uns mehr Sichtbarkeit, weil die Leute kaufen auf iPhone/iPad einfach viel mehr als im Android-Market”, so Franz. Auf die Frage, wie schwierig eine Umsetzung bei der Vielzahl an Android-Endgeräten ist, meinen die beiden: “Bei Run Bob Run! muss man nicht viel verändern, damit es auf allen Android-Geräten läuft. Wir brauchen nur drei verschiedene Auflösungen, um alle abzudecken.” Außerdem werkeln sie noch an verschiedenen Skins für die iOS-Version. Einen Release-Termin für den Zusatz-Content nennen die beiden aber noch nicht.

App-Store Herausforderungen

Drei Monate nach dem Release von Run Bob Run! erschien im App-Store übrigens ein Spiel namens “Nuts”: Ein Klon, der das selbe Spielprinzip hatte, nur eben in 3D. “Die meisten Klone gab es aber bei GlowStick. Da waren manche sogar so dreist, dass sie unsere Grafiken herausgenommen und in ihre App eingefügt haben”, erzählen uns die beiden. Ein weiteres Problem im App-Store machen die beiden in der Sichtbarkeit aus: “Früher war es noch so, dass man ca. eine Woche in der New-Releases-Liste war. Heute ist das maximal ein Tag, eher wohl nur drei Stunden. Außerdem kaufen die meisten Leute im Store spontan ein. Und wenn man das Pech hat, dass die ersten drei User, die ein Spiel runterladen, nur einen Stern als Bewertung geben, kann es sein, dass es das war für das Spiel.”

Ausblick

Vor kurzem hat spielwerk vom Austria Wirtschaftsservice die sog. impulse Förderung bekommen. Damit arbeiten sie an ihrem ersten, großen Projekt, einem Strategiespiel in einem Cyber-Punk Setting. Für die Umsetzung verwenden sie Unity; Design und Konzept sind fertig. “Bald werden wir in die Phase kommen, wo man Partner sucht für Finanzierung und Publishing. Denn bei der Größe, die uns vorschwebt, wird die Finanzierung alleine schwierig. Die Größe des Projekts ist aber in jede Richtung skalierbar. Wenn wir das aber so umsetzen, wie wir es uns vorstellen, wird es zu zweit oder zu dritt nicht mehr zu stemmen sein. Unser großes Ziel ist auf jeden Fall, einen zentralen Spielstand zu haben und überall spielen zu können – egal ob iPhone, PC, Browser, Facebook, …”, so Franz und Gernot. Mehr wollen sie noch nicht über das Spiel verraten. Auch zum geplanten Release-Zeitraum oder zu ihrem Zeitplan lassen sich die beiden nichts entlocken, nur so viel: “Wir machen das so wie Blizzard: ‘When it’s done!’”

Noch 2012 sollen (voraussichtlich) zwei weitere Spiele von spielwerk erscheinen. Näheres dazu wollen uns die beiden aber noch nicht verraten. Wir bleiben aber natürlich für euch am Ball!

Verfasst von am 19. März 2012. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

*

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>