The Sound of Games: Lukas Hasitschka im Interview

in-ga.me hat Lukas Hasitschka von Sound42 auf der diesjährigen Austria Game Jam (wir berichteten hier, hier und hier) im Media Quarter Marx kennengelernt. Nun haben wir ihn exklusiv für ein Interview getroffen und mit ihm ausführlich über Audioproduktion, das Unternehmen und die Bedeutung von Sounds und Audio in Videospielen geplaudert.

Wie alles begann

Lukas Hasitschka in seinem Element. Hier bei der Austria Game Jam 2012

 Nachdem Lukas als Schlagzeuger in mehreren Bands in der Steiermark Erfolg hatte, zog er nach Wien und studierte Jazz am Gustav Mahler Konservatorium – er ist also ein richtiger Vollblut-Musiker. Gleichzeitig hat er damit angefangen, Soundtracks für Kurzfilme und Songs für junge Künstler zu produzieren. In die Videospiel-Szene ist er – wie es so häufig der Fall ist – eher durch einen Zufall gekommen: Florian Lettner, ein guter Freund von Lukas, der die Fachhochschule in Hagenberg besuchte, kennt Helmut Hutterer von Socialspiel. Daraus entstand die erste Auftragsarbeit, die Lukas das Tor in den Games-Bereich öffnen sollte. “Helmut hat mir den Freiraum und die Chance gegeben, den Sound für Push zu machen. Es war wirklich eine super Zusammenarbeit – ist es nach wie vor mit Socialspiel!”, so Lukas zu den Anfängen und weiter: “Das hat sich dann herumgesprochen und Spielwerk ist auf mich zugekommmen.” Mit dem Resultat, dass Lukas die Sounds für das iPad-Spiel Run Bob Run gemacht hat. Zu dem Zeitpunkt war ihm bereits klar, dass er auf unique audio setzen will, sprich: Es sollen speziell für das Projekt, neu aufgenommene Sounds für die Spiele benutzt werden.

Doch wie entstand nun Sound42 eigentlich? Lukas meint dazu: “Man weiß, dass Leute in verschiedenen Bereichen kreativ sind. Warum dann nicht die Kreativität vereinen und zusammen was neues machen?” Dies zum Anlass nehmend und durch die Kontakte, die er bereits am Konservatorium (und danach) geknüpft hatte, entstand schließlich Sound42 gemeinsam mit Paul Gallister und Gerhard Pacher.

Sound42 ist anders

Das Logo von Sound42

 ”Ich glaube, wir unterscheiden uns von anderen Produktionsfirmen, weil wir die Projekte von vornherein im Team angehen und die Konzepte gemeinsam erstellen. Wir ergänzen uns so gut und wollen, dass das Endergebnis fett ist und sich sehr gut ins Spiel einfügt”, so Lukas über die Ziele von Sound42 und weiter: “Wir versuchen zusammen, all unsere Kreativität einfließen zu lassen und dass das Endergebnis qualitativ hochwertig ist – und dass es gameplaytechnisch und spielerisch mit dem Sound einfach passt!” Dass man mit Zusammenarbeit viel erreichen kann, bewiesen die drei bereits mit dem Track von Tight Lines Fishing von Socialspiel, auf den wir gleich näher eingehen. Apropos Zusammenarbeit: “In der Wiener Musik-Szene hilft man sich gegenseitig, indem man sich zum Beispiel Equipment leiht oder für andere etwas einspielt. Wir haben auch ein Netzwerk für Musikschaffende auf Facebook. Das Austauschen ist für die Produktion total wichtig!”, so Lukas.

Auf die Frage hin, wie er Sound42 kurz beschreiben würde, meinte Lukas mit einem Lächeln im Gesicht: ”Wir bei Sound42 haben Audio-Lösungen für Probleme, die es noch gar nicht gibt!”

Bisher war Sound42 maßgeblich an Push, Run Bob Run, Tight Lines Fishing und Lil’Red beteiligt. Ein paar Beispiele davon kann man sich hier anhören. Derzeit werkeln die drei Musiker am Sound für ein noch geheimes Projekt von Spielwerk für das iPad – wenn es dazu neue Infos gibt, erfahrt ihr es bei uns!

Ablauf einer Audioproduktion am Beispiel Tight Lines Fishing

“Der Track für Tight Lines Fishing sollte ländlich klingen, aber nicht typisch amerikanisch mit Banjo und auch nicht österreichisch”, so Lukas über die Vorgaben, die man von Socialspiel bekommen hat. Für diese Arbeit war übrigens ein Punkt, der für Sound42 extrem wichtig ist, eher obsolet, weil man sich schon durch die Zusammenarbeit an Push kannte. Denn Lukas meint, was sehr wichtig ist, ist, “dass man die Entwickler und Teams kennenlernt, denn oft weiß man erst durch kleine Infos, was sie genau wollen. Nach den Gesprächen mit den Entwicklern erstellen wir dann gemeinsam ein Konzept und schicken ihnen Demos, die eh schon oft in die richtige Richtung gehen.” Außerdem erzählte uns Lukas, dass es oft eine “lost in translation-Geschichte gibt, wenn Entwickler zum Beispiel meinen, der Track soll ruhiger oder fetziger sein, oder schneller/langsamer. Da wissen wir aber mittlerweile, was die Leute meinen. Die Sprache bei Spieleproduktionen ist nämlich eine ganz andere als etwa im Film!”

Nun aber zurück zur Entstehung des Tracks für Tight Lines Fishing: “Mir ist die Melodie in der Straßenbahn eingefallen und ich hab sie dann gleich niedergeschrieben”, so Lukas. “Gemeinsam haben wir dann die Instrumente genau festgelegt und das Stück besser arrangiert, also die Tonart und -lage etc. angepasst. Dann haben wir mit der Produktion begonnen und aus insgesamt fünf verschiedenen libraries Instrumente verwendet. Die Ukulele, Gitarre und die Drums haben wir selbst eingespielt und dann den Track fertig produziert”, beschreibt Lukas den Arbeits-Ablauf. Zeit hatten die drei dafür ein Monat. Gebraucht haben sie inklusive Konzepterstellung und allem drum und dran rund drei Wochen.

“Warum das Audio bei Tight Lines Fishing so gut geworden ist, weil Socialspiel (und aber auch Spielwerk sowie Brian Main) so viel Wert auf Audio legen. Bei vielen Firmen wird Sound eher vernachlässigt oder erst als letztes gemacht. Und das ist schade, weil wenn man auf Musik und Sounds wert legt, kann man auch viele Emotionen damit erreichen!”

Worauf bei Sounds zu achten ist

Wir wollten auch noch wissen, was man bei der Erstellung von Sounds und Musik für Videospiele beachten muss. Und Lukas hat es uns natürlich auch erklärt: “Die Sounds müssen angenehm sein und auf jeder Box laufen. Es kommt auch darauf an, was die Entwickler wollen: Soll es trashig oder eher popig sein? Wichtig ist auch die Frage ‘wo wird gespielt?‘ Es macht nämlich teils große Unterschiede, ob auf Konsole, im Büro, am Abend im Bett oder unterwegs!” Und wie sieht das technisch bzw. mit den Sound-Formaten aus? Lukas dazu: “Die Sounds sind mono und die Musik stereo. Wir schauen, dass wir von MP3s wegkommen, weil bei Online-Games kann man schon das hochwertigste Format verwenden. Bei Apps – vor allem im Apple App Store – gibt es aber Beschränkungen, wie groß die App sein darf. Wir schauen, dass das, was im Vordergrund steht, optimal ist. Bei Sounds, die nicht so oft kommen, kann man zum Beispiel auch MP3s schicken. Wir versuchen aber, dass wir alles auf AAC machen!”

Das Surround-Thema ist für Sound42 im Spiele-Bereich im Moment eigentlich nicht so das Thema. Drauf haben es die Jungs aber trotzdem. Sie sind zur Zeit auch in Gesprächen für einen Kino-Werbespot, der auch in surround gemischt werden soll. “Uns ist es nämlich auch wichtig, dass wir weiter in andere Richtungen arbeiten, um Erfahrung zu sammeln”, erklärt Lukas das Sound42-Erfolgsrezept.

Abschließend war die Frage an Lukas, was ihm besonders daran gefällt, Audio für Videospiele zu machen. ”Ich habe immer wieder Kurzfilme vertont. Da komponierst du Tracks nach klaren Vorgaben der Szene. Bei games wird eine Umgebung erschaffen in der man sich frei bewegen und aufhalten kann. Diese neue Welt gestalte ich mit Klängen mit… was gibt es Schöneres?” Und weiter: “Wir sind davon überzeugt, dass Audio und Sound ein ganz wichtiger Bereich ist in Spielen!”

Verfasst von am 19. Februar 2012. Abgelegt unter Insider. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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