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batching \ culling \ fists of fire \ HOT \ Minimap \ performance \ XNA \ XNA Framework
Spiele selbst entwickeln mit XNA, Teil 4: Optimierungstechniken
Was bisher geschah… Teil 1 der Artikelreihe diente uns dazu, einen kurzen Überblick über das XNA Framework zu verschaffen. Das Ziel ist die Erstellung eines 2D Arena Shooters. Im Rahmen der Reihe werden wir aber auch immer wieder kleine Exkurse in die 3D Programmierung machen, um unser Wissen zu vertiefen. In Teil 2 haben wir uns [...]

benutzereingaben \ content pipeline \ fists of fire \ HOT \ matrix \ particles \ perspektive \ sourcecode \ spielentwicklung \ szenenmanagement \ Terrain \ vektoren \ XNA \ XNA Framework
Spiele selbst entwickeln mit XNA, Teil 3: Lights, Camera, Action!
Was bisher geschah… In Teil 1 unserer Artikelreihe zur Spieleentwicklung haben wir uns einen kurzen Überblick über das XNA Framework verschafft. Das Ziel ist die Erstellung eines 2D Arena Shooters. In Teil 2 haben wir uns den Lebenszyklus eines XNA Games angesehen und uns außerdem mit einer Technik zur Zufallsdatengenerierung beschäftigt. Mit dieser haben wir [...]