Letzten Donnerstag (3.10.2013) fand das zweite Internationale Indie Games Meeting im Zuge der Subotron/WKW pro games Veranstaltungsreihe statt. Teilgenommen haben in diesem Jahr:

  • Philipp Seifried, Wien (@philippseifried, @aceferrara)
    • angekündigt für Anfang 2014: “Ace Ferrara and the Dino Menace
    • www.aceferrara.com
  • Martin Jonasson (grapefrukt), Malmö (@grapefrukt)
    • aktuell: “Rymdkapsel
    • grapefrukt.com
  • Josef Ortner (All Cilivized Planets), Wien (@iossif, @allcivplanets)
    • aktuell: “Expander
    • www.allcivilizedplanets.com

Die drei Indie Entwickler gaben je einen kurzen Einblick in ihren Werdegang, ihre aktuellen Projekte und Arbeiten und erzählten darüber, wie es für sie ist, ein Indie Entwickler zu sein. Im Anschluss daran gab es eine von Robert Glashüttner (FM4/ORF) moderierte Diskussion.

Martin Jonasson

Entwickler von “Jesus vs Dinosaurus” und dem im Moment sehr beliebten “Rymdkapsel”

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Jonasson sagt über sich selbst, dass er Spiele entwickelt seit er zehn Jahre alt ist, was bedeutet, das er bereits seit 20 Jahren Spieleentwickler ist – selbstständig als Indie seit 2009, was ihm manchmal noch immer Angst macht. Den Rest seines Vortrages spricht Jonasson über Leidenschaften und was es für ihn bedeutet, Spiele zu entwickeln.

Sein erster Rat an Spieleentwickler ist, ein Stück von sich selbst in das Spiel einzubringen, eine Leidenschaft, die man hat. Jeder hat eine Leidenschaft, selbst in der Buchhaltung – ist er überzeugt – gibt es coole Sachen, für die sich andere mit Leidenschaft begeistern können.

Als Nerd hat man eine Leidenschaft für etwas, das von der Norm abweicht. Diese Leidenschaft mit der Leidenschaft für Spiele zu verknüpfen, um eine persönliche Erfahrung zu kreieren, ergebe gute und interessante Spiele.

Jonassons Beispiele reichen von Spielen inspiriert von Volksspielen, analogen Synthesizern, Wandern, Spaziergehen im Regen bis hin zu Spielen, die sich mit Transthemen, Transphobia und Cosplay beschäftigen oder von sehr persönlichen Erfahrungen wie Missbrauch durch einen alkoholabhängigen Vater, berichten. Er betont auch die Bedeutung der Möglichkeit aus der eigenen Welt herauszutreten und sich in andere hineinversetzen zu können, eine Möglichkeit, die uns durch Videospiele zur Verfügung steht.

Die Beschreibung seines persönlichen Arbeitsstils beginnt Jonasson damit, von Dingen zu erzählen, für die er sich im Moment interessiert. Darunter Maschinen, die schier unendliche Biskuitrouladen herstellen, Infographics, der Leidenfrosteffekt… Was andere Hinausschiebetaktiken nennen würden, nennt er Recherche, die ihn inspiriert. Diese Inspiration ist äußerst wichtig für seine Arbeit, weil er dadurch Ideen generiert. Das ist sein wichtigster Rat: Die Sache zu finden, die Ping macht, und zu erforschen, was diese Sache so cool macht. Der herausfordernde Teil dabei ist es, dieses magische Ding aus der eigenen Welt herausfiltern zu können und andere an der Hand zu nehmen und ihnen zu zeigen, was man entdeckt hat – durch ein Spiel.

Marketing beschreibt er als schwierig. Sein Marketingansatz basiert zuallererst darauf, dass man das eigene Spiel mögen muss, sonst wird man Schwierigkeiten haben, es zu gut zu vermarkten. Ein persönlicher Zugang ist von Vorteil, da man sich als Indieentwickler selbst in das Spiel bringen kann (soll). Man kann zeigen, dass das Spiel etwas besonderes ist, das von einem Menschen gemacht wurde, um aus der Masse der Spiele herauszustechen.

Frage: Wer hat die Musik zu Rymdkapsel gemacht?
Antwort: Ein Freund und Kollege. Der Soundtrack wird mit zwei weiteren Songs auf Kassette erscheinen.

Frage: Hast du den Leidenfrost-Effekt schon selbst ausprobiert?
Antwort: Nein, aber ich würde, wenn mich jemand lassen würde.

Frage: Würdest du eine Fortsetzung zu einem deiner Spiele machen?
Antwort: Ja, warum nicht, ist aber keine Priorität.

Frage: War Rymdkapsel ein finanzieller Erfolg?
Antwort: Ja, absolut. Es hat sich selbst finanziert und eventuell sogar die nächsten 1-2 Spiele. Ich würde dafür nicht unmittelbar eine Fortsetzung machen, weil es so viele andere Spiele gibt, die ich machen möchte.

Frage: Rymdkapsel wirkt so sauber und minimalistisch – musstest du viele Ideen zur Seite schieben?
Antwort: Die Arbeit an Rymdkapsel begann, als ich von der GDC zurückkam und an einem anderen Spiel arbeitete, das mich eigentlich langweilte. Ich hatte die Idee von einem Spiel über eine Raumstation, die attackiert wird, einen Hüllenbruch hat und deren Minions ins All gesaugt werden. Als sich herausstellte, dass das Spiel minimalistisch ist und ich die Inhalte und Ebenen zu reduzieren begann, stellte sich heraus, dass es weniger programmieren und testen bedeutet, was ein großer Vorteil ist.

Frage: Warum PS Vita als erste Release Plattform?
Antwort: Im Frühsommer letztes Jahr veröffentlichte ich einen Trailer von Rymdkapsel, als ich bereits drei Monate an dem Spiel gearbeitet hatte, was ich zu Anfang als eine Woche geplant hatte. Nach der Veröffentlichung des Trailers kam eine Email von Sony mit der Frage, wie viel finanziellen Anreiz ich bräuchte, um das Spiel auf ihre Plattform zu bringen. Es war großartig, es gab eine kurze Zeit der Exklusivität für etwa zwei Monate. Ich habe aber nicht soviel Gewinn auf der Vita gemacht wie auf iOS, was aber auch mit der Gesamtzahl der Geräte zusammenhängt.

Frage: Pricing für iOS Games? Ist ein höherer Preis besser?
Antwort: Rymdkapsel kostet 4 Dollar, was recht ungewöhnlich zu sein scheint, weil es entweder 3, 5 oder 1 Dollar ist. Ich habe mich an einem anderen Entwickler in meiner Stadt orientiert. Ich verlange soviel wie möglich so lange es geht, weil ein Spiel wie Rymdkapsel sich nicht so lange halten wird. Für 1 Dollar müsste ich vier Mal soviel verkaufen. Von 1 Dollar kann ich den Preis nur auf 0 Dollar reduzieren, von 4 Dollar habe ich mehr Möglichkeiten.

Frage: Lieblings-Fan-Moment von Rymdkapsel?
Antwort: Jemand hat ein Stop-Motion-Video aus Lego gemacht. Zuerst kam nur ein Bild über Twitter und Wochen später ein Video. Ich war begeistert.

Philipp Seifried

früher Teil von Bobblebrook (“coign of vantage”), aktuell: solo Entwickler von “Ace Ferrara and the Dino Menace”

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Philipp hat einen Tag vor dem Indie Meeting den ersten Trailer zu seinem aktuellen Projekt “Ace Ferrara and the Dino Menace” vorgestellt. Es handelt sich dabei um ein Space Combat Game im Stil der 80iger Cartoons, mit SciFi Tropes, Hunden, Katzen, einer Lovestory, Krieg gegen Dinosaurier…. Das Spiel wird Anfang 2014 erscheinen.

Zwei Tage in der Woche arbeitet Philipp bei Gamegestalt, vier Tage in der Woche an seinem Spiel und einen Tag versucht er sich vom Stress der anderen Tage zu erholen.

Philipp macht alles an Ace Ferrara selbst: Grafik, Programmierung bis hin zum Sound. Er beschreibt es als aufregend, sehr bereichernd und der Möglichkeit 5-6 seiner Hobbys gleichzeitig nachzugehen.

Wie über alles andere auch, hat Philipp viele Überlegungen über den Namen angestellt. Dieser sollte gut auszusprechen sein, da er bereits Erfahrungen mit einem unaussprechbaren Namen bei einem seiner früheren Projekte hatte, und dies nicht wiederholen wollte.

Frage: Wie viel Zeit hast du bereits mit Ace Ferrara verbracht?
Antwort: 1300 Stunden im Moment, voraussichtlich werden es noch 700-900 werden. Aber die erste Schätzung war mit 100% daneben, also kann noch vieles passieren. Um einen Überblick über die Stunden zu haben, benutze ich ein Online Stundentrackingservice.

Frage: Welche Dinosaurier werden im Spiel sein?
Antwort: Velociraptor, Pachycephalosaurus, Tyrannosaurus Rex, Europasaurus, Pterodactylus. 5-6 Dinosaurier im Moment, eventuell noch ein paar Dinosaurierprinzessinnen als Bösewichte. Aber ich überlege mir alles während ich entwickle.

Frage: Auch die ganze Grafik machst du selbst?
Antwort: Ja, ich habe ursprünglich Grafik Design studiert und dachte, ich würde in Richtung 3D und Animation gehen. Im Laufe der Zeit habe ich dann aber mehr und mehr Programmier-Jobs übernommen und habe mich mehr in diese Richtung entwickelt.

Frage: Wie steuern die T-Rexe mit ihren kurzen Händen die Schiffe?
Antwort: Mit ihren Gedanken – es ist die Zukunft!

Josef Ortner

aktuelles Spiel auf zahlreichesten Plattformen: “Expander”, davor: “Hueshift”

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Josef ist der einzige in der Runde des Indie MeetUps, der nicht alleine arbeitet. Zusammen mit seinem Partner Armin bildet er das Game Studio All Civilized Planets, in dem Josef für die Programmierung und für Business zuständig ist, Armin für die Grafik und Artwork. An Expander haben sie ein Monat lang gearbeitet. Das Spiel basiert auf einer fünf Stunden Game Jam Session für Ludum Dare, die Josef vor seinem Urlaub noch eingeschoben hat. Während des Urlaubs gab es soviel positives Feedback, dass er beschloss, die Idee zu vertiefen.

Auch Josef recherchiert viel im Internet, wie auch Martin, wobei kreative Ideen für Spiele entstehen. Vor zwei Wochen etwa begann er sich mit Stiegen, die ins Unendliche gehen, zu beschäftigen und im Moment versucht er ein Gameplay zu finden, das mit dem Konzept funktioniert. Josef entwickelt viele kleine Prototypen, das größte Problem bis jetzt war immer die Projekte zu Ende zu bringen, doch das scheint sich jetzt zu bessern.

Josef bezeichnet sich selbst als nicht sehr erfahrenen Programmierer. Im Moment arbeitet er mit Mi’pu’mi Games, letztes Jahr bei Gamegestalt um Konzepte zu lernen, wie man Spiele macht, ohne alles fünf Mal wiederholen zu müssen. Alle Prototypen sind sehr roh, bis zu dem Punkt, an dem Armin dazu kommt und sie mit Grafik aufpeppt. Das Basis Gameplay ist fertig in 1-2 Tagen, dann braucht es Zeit es zu verfeinern und zu veröffentlichen. Im Moment wird an einer Version von Expander mit Leap-Steuerung gearbeitet.

Jedes von Josefs Spielen stellte bei der Veröffentlichung als sehr schwierig zu meistern heraus, was zu Beginn für ihn Anlass zur Besorgnis war. Aber jetzt ist er glücklich damit, da seiner Meinung nach der Markt wieder bereit für schwierige Spiele ist und es auch durchaus eine Zielgruppe dafür gibt.

Frage: PR? Sammler von Journalistenkontakten?
Antwort: Wie schon zuvor (von Martin) erwähnt, habe ich keine Ahnung, was ich mache. Ich habe einen Artikel gelesen, der darüber berichtete, nicht Pressekontakte, sondern Freundschaften aufzubauen. Wir senden nach wie vor Presskits an Kontakte aus, an mehr als 1000 beim Release von Expander. Die Hauptkontakte versuche ich jetzt aber anders zu erreichen. Mit Expander waren wir etwa in der iPad Version vom Edge Magazin vertreten, was großartig war. Ich vermutete, es lag daran, dass ich mit dem Feature Editor über Dark Souls gesprochen hatte und er sich daher an mich erinnerte. Momentan passiert dasselbe mit Spelunky. Strategie jetzt: Freundschaften schließen.

Frage: So viele verschiedene Plattformen? Wie managt man das?
Antwort: Wir arbeiten mit Unity, weil wir immer schon den Plan hatten, auf möglichst vielen Plattformen zu erscheinen, damit ist es ganz OK, auch wenn es noch immer viele Hindernisse gibt. Normalerweise entwickle ich das Spiel im Editor und verfluche mich dann am Ende, das ich über manche Sachen nicht nachgedacht habe und dann verbringe nochmals rund eine Woche pro Plattform.

Frage: Wie viele Kopien habt ihr für Blackberry verkauft?
Antwort: Ich bin mir nicht sicher, ob wir schon bei 20 sind, letzte Woche waren es zwölf. Ich dachte, Blackberry will Entwickler wirklich dazu bringen, auf ihrer Plattform zu veröffentlichen. Sie sind auch für Hueshift auf uns zugekommen, aber damals gab es noch keinen Unity-Port für Blackberry. Ich dachte, als wir für Blackberry veröffentlichten, dass wir eine der ersten Entwickler wären, aber anscheinend sind alle anderen auch schon vertreten – Fruit Ninja, … alle Spiele, die man bereits von iOS kennt. Die Problematik ist ähnlich wie mit iOS im Store. Wenn man nicht weiß, dass wir da sind, fallen wir nicht auf, man findet uns auf Seite 17.

Frage: Hueshift und Expander wurden in einigen europäischen Ländern gefeatured im AppStore?
Antwort: Expander wurde in ganz Europa und Osteuropa gefeatured. Hueshift wurde in Südamerika gefeatured, wir haben viel in Brasilien verkauft. Auch viele Kopien von Expander, weil wir das Spiel in portugiesisch übersetzt haben, anders kann ich mir das nicht erklären. Wir versuchen momentan an Adressen zu gelangen, die uns Zugang zum US Markt eröffnen. Nächstes Jahr werde ich auch auf US Konferenzen fahren, um Kontakte zu schließen für diesen Markt.

Frage: Crosspromotion Hueshift/ Expander?
Antwort: Wollte ich machen, Expander hatte aber zu viele Beschränkungen, weil ich es in so kurzer Zeit entwickelt habe. Es sollte ein kurzes Projekt sein, nach einem Monat haben wir aufgehört daran zu arbeiten, und haben das Spiel veröffentlicht. Wir hätten noch Monate damit verbringen können Features einzubauen, aber würden nicht signifikant mehr Geld damit verdienen, als wir jetzt tun. Es war eine gute Entscheidung, aber dadurch wurde Crosspromotion nicht realisiert. Ich glaube aber ohnehin nicht, dass es soviel geholfen hätte, weil wir auch keine Millionen von Hueshift verkauft haben.

Frage: Wie viele Gedanken macht ihr euch über den Preis des Spiels? 2 Dollar? Teurer als Durchschnitt? Erfahrungen mit höher preisigen Apps?
Antwort: Expander war 1 Dollar die ganze Zeit über, das Bundle im Humbleshop der Computer Versionen von Windows, Mac, Linux kostet 2,5 Dollar. Mit Hueshift haben wir den Preis auf 2 Dollar erhöht, nachdem der große Ansturm vorbei war. Wir haben gesehen, dass es keinen wirklichen Unterschied macht, wenn die Verkäufe ohnehin schon niedrig sind, nachdem alle Features des Appstore ausgelaufen sind. Es wird dieselbe Menge bei 1 Dollar oder 2 Dollar verkauft. Expander ist letzte Woche abgestürzt, nachdem alle Features ausgelaufen sind, eventuell werden wir auch dafür den Preis erhöhen. Aber Expander hat noch nicht das Ende des Lifecycle erreicht, wir sind im Indie Royale Bundle (The Debut 5 Bundle) vertreten, eventuell können wir damit wieder ein wenig Interesse erzeugen, das auch mehr auf iOS verkauft.

Diskussion

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Robert Glashüttner: Inspiration, Motivation – ich glaube ich würde kein Spiel fertig stellen. Wie geht ihr damit um?

Martin Jonasson: Wahrscheinlich eines der schwierigsten Dinge des Prozesses und ich habe mich deshalb früher auch schlecht gefühlt, weil ich nicht alle Projekte fertig gestellt habe. Manche Projekte sind OK, meistens sind die zwischendurch Projekte die schlimmsten. Projekte fertig zu stellen ist das schwierigste, wenn man als Soloentwickler auch Akkordeon Videos schauen kann. Mit Sony zu arbeiten, hat mir Milestones gegeben. Externe Motivation hilft und wenn das nur heißt, über den Entwicklungsprozess im Internet zu posten.

Robert Glashüttner: Wie ist der QA Prozess mit Playstation, man kennt ja Horror Geschichten von XBLA?

Martin Jonasson: Mein Spiel war in Playstation Mobile, was ein wenig wie die Kinderversion von PSN ist, ein Shop im Shop. Dieser ist nur in den größten Märkten verfügbar und daher nicht in Schweden. Das hat das Ganze recht schwierig für mich gemacht. Man reicht den Code ein und er wird gecheckt, wie für den App Store. Es ist es viel einfacher, da es sich um all-interpreted Code handelt. Ich war überrascht, ich dachte, dass es viel schwieriger wird – vielleicht bin ich aber auch nur ein hervorragender Programmierer.

Robert Glashüttner: Philipp, du sagtest es kommt auf deine Laune an, was du an einem bestimmten Tag machst? Kannst du wirklich so einfach wechseln?

Philipp Seifried: Der Luxus im Moment ist, dass es immer etwas gibt, was ich wirklich machen möchte. Ich glaube nicht, dass man absolut unmittelbar wechseln kann, weil man erst in die richtige Stimmung kommen muss. Aber da ist immer etwas genau da, was ich genau machen möchte und es bringt mich näher an die Fertigstellung.

Robert Glashüttner: Wie ein Puzzle?

Philipp Seifried: Ja, wie eine seltsame Form von Gamification. Ich bestimme die ungefähren Werte und sehe, ob ich sie erreiche, es fühlt sich fast wie ein extra Layer von Befriedigung an, auch eine Art von Motivation, wenn ich so darüber nachdenke.

Robert Glashüttner: Wem vertraust du hinsichtlich Feedback am meisten? Oder wenn du dir nicht sicher bist, was du tust?

Philipp Seifried: Unterschiedliche Leute für unterschiedliche Sachen. Wien hat eine großartige Community an vernetzten Entwicklern, wie das von Josef organisierte Gamedev-Cafe. Dort kann man Developer treffen, die einen verstehen, mit denen man über sein Spiel reden kann und auch das Spiel zeigen kann. Es ist weniger eine Frage von Vertrauen, als Feedback zu bekommen und das Spiel zu zeigen.

Robert Glashüttner: Josef, du bist der einzige, der mit einem Partner arbeitet, wie funktioniert das?

Josef Ortner: Wir treffen uns ein bis zwei Mal pro Woche in unserem sogenannten Büro, was eigentlich nur ein Raum mit einem Schreibtisch ist. Armin arbeitet nicht Vollzeit an unseren Projekten, er macht auch noch andere Projekte nebenbei. Im Moment organisieren wir uns über Google Hangouts. Die Aufgaben sind getrennt, sodass kein Problem durch die getrennte Arbeit entsteht. Ich übernehme das Coding, die “langweiligen” Aufgaben, Armin macht die Grafiken und den Sound.

Robert Glashüttner: Es gibt also keine Streitigkeiten?

Josef Ortner: Wir haben Diskussionen über das Endergebnis, allgemeine Richtungen, Features, aber wenn wir uns entscheiden etwas zu tun, dann sind es getrennte Aufgabengebiete. Ich recherchiere viel, ich arbeite in Burst-Notizen. Vor einiger Zeit habe ich versucht, nach einem strikten Plan zu arbeiten, von 10-12 Uhr programmiere ich etc. – ich habe es nicht mal für eine Woche durchgehalten. Manchmal schaue ich YouTube Videos für 5-6 Stunden, dann legt sich ein Schalter um und ich arbeite wirklich konzentriert und das Ergebnis ist wirklich gut. Ich habe realisiert, dass das einfach meine Arbeitsweise ist. Aber ich muss mich auch vor niemandem rechtfertigen. Wenn ich mich mit Philipp vergleiche, könnten wir sicher mehr machen, aber ich bin zufrieden damit, was wir machen und wir veröffentlichen Spiele, die unsere Ideen an die Leute bringen. Ich bin zufrieden mit meiner Arbeit.

Robert Glashüttner: Expander ist ein abstraktes Spiel, trotzdem gab es Diskussionen über die Grafiken und ob es ein US-Spiel ist?

Josef Ortner: Ja, das stimmt. Wir haben Expander für Indiecade eingereicht und als eines der Feedback bekommen, dass der “Evel Knievel” Stil nicht gut sei und uns wurde empfohlen das zu ändern.

Robert Glashüttner: Armin hat einen Blogpost darüber geschrieben, dass diese Farben nicht nur in der amerikanischen Fahne verwendet werden, sondern auch in 15 anderen Ländern.

Josef Ortner: Ich verstehe, was die Kritiker meinen, aber es stört mich nicht wirklich, ich mag den Stil und finde es macht ein tolles Logo.

Robert Glashüttner: Martin, du bist aus Schweden. Lass uns ein wenig über Schweden und die dortige Indie Szene sprechen. Gibt es in Schweden Treffen von Entwicklern?

Martin Jonasson: Schweden ist ein wirklich kleines Land, aber alles ist trotzdem sehr verstreut. Ich lebe im Süden von Schweden und fliege aus Kopenhagen und nicht aus Stockholm. In meiner Gegend sind ich und Simogo und die Entwickler, die die Dreammachine machen. Dann gibt es noch die Gothenburg Szene und Stockholm mit Mojang. Mojang macht 75% des Profits in der schwedischen Spieleindustrie, mehr Profit als Dice. Wir treffen uns alle wirklich selten, außer für “No more Sweden”, das ich mit-organisiere. Als wir 2008 begonnen haben, waren wir sieben, dann 30, dann 60, dann 100. In diesem Jahr haben wir es beschränkt auf 80 Teilnehmer, weil es zuviel war. Am Ende waren wir 90, erstaunlicherweise überdurchschnittlich viele Italiener.

Frage aus dem Publikum: Wir arbeiten im Moment an einem Space Jump & Run, wir waren sehr zuversichtlich hinsichtlich der Entwicklungszeit, bis es zum Leveldesign kam. Wie sieht es da bei euch aus?

Josef Ortner: Nur Level, die automatisch generiert werden.

Martin Jonasson: Rymdkapsel hat ein Level, ein Musikstück als Soundtrack. Ich habe versucht, mehrere Level unterzubringen, aber das machte keinen Sinn. Aber für ein anderes Genre ist es sicher wichtig und braucht viel Zeit.

Josef Ortner: Wir verbringen zwar nicht die Zeit damit, Level zu designen, schon aber Segmente zu bauen, die dann automatisch zu Levels zusammengesetzt werden.

Martin Jonasson: Das ist auch wie Spelunky funktioniert. Es ist nicht komplett automatisch generiert, sondern aus Blöcken zusammengesetzt.

Philipp Seifried: Ist die Frage, wie man Leveldesign möglichst effizient macht? Dazu kann ich nicht wirklich viel sagen, weil ich nicht besonders effizient darin bin. In meinem Fall ist es viel Story und ich versuche, in jedem Level etwas Neues, etwas Cooles unterzubringen. Ich glaube, ich habe hier keinen einfachen Ausweg. Ich versuche ökonomisch vorzugehen, wo man mit dem Feuerwerk startet, wie man den Inhalt ausbreiten kann.

Martin Jonasson: PNGs und Tiles. Photoshop ist ein tolles Leveldesign-Tool. Es macht es schwieriger, es zu testen, aber einfacher zu programmieren.

Frage aus dem Publikum: Da ihr alle über Marketing gesprochen habt: Wie viel Zeit verbringt ihr damit, über eure Arbeit zu sprechen, Marketing und Promotion? Würdet ihr jemanden vorschlagen den Weg als Indieentwickler einzuschlagen, wenn man nicht gerne auf Facebook postet?

Philipp Seifried: Ich würde empfehlen, zu versuchen, zu dem Punkt zu kommen, wo posten auf Facebook zu einem integralen Teil wird. Zu verstehen, dass Marketing Teil des Ganzen ist, wie auch seine Steuern zu bezahlen. Es ist ein wenig eine Ausflucht zu sagen, ich kann das nicht. Ich war bis jetzt relativ ruhig hinsichtlich meines Spiels, aber werde jetzt immer mehr anfangen über das Spiel zu posten. Bis zum Release sind 6-8 Monate hin und ich versuche jetzt bereits Aufmerksamkeit zu erzeugen inklusive ein Trailer, Aussendungen, Pressematerial. Das ist, wofür sich jeder Zeit nehmen kann, auch um Artikel oder Bücher über Marketing zu lesen. Es ist nicht so kompliziert.

Frage aus dem Publikum: Warst du auch schon ein häufiger Poster, bevor du deine Firma gestartet hast?

Philipp Seifried: Nein, eigentlich nicht. Ich bin erst seit zwei oder drei Jahren bei Facebook und Twitter. Wir haben uns in meinem vorigen Studio nicht wirklich um Social Media gekümmert und das hat uns sehr geschadet. Hohe Opportunitätskosten, weil wir viel zu zurückhaltend waren. Im schlimmsten Fall: Finde jemanden, der es für dich übernimmt.

Martin Jonasson: Ich habe schon seit längerem einen Twitter Account. Ich bin in der glücklichen Lage, Notch zu kennen und andere Entwicklern von Mojang. Jedes Mal, wenn man mit Notch tweetet, bekommt man neue Follower. Ein eigener Account für ein Spiel ist meiner Meinung nach keine gute Idee, besser ist ein persönlicher Account oder zumindest ein Firmenaccount. Twitter ist eine persönliche Sache, dumme Videos zu posten ist besser, als gar nicht zu posten. Twitter ist ein Marathon, kein Sprint. Glücklicherweise mag ich das. Twitter wird besser und besser, desto mehr Follower man hat. Ich bin manchmal sehr undankbar wenn jemand meine Fragen beantwortet. Benutzt ihr Reddit?

Philipp Seifried: Mit Bobblebrook hatten wir einige Spiele, die es sehr weit nach oben geschafft haben. Ich glaube Reddit hat sich verändert in den letzten Jahren und ist jetzt mehr abhängig von Glück.

Martin Jonasson: Ich verstehe Reddit nicht. Ich bin dort selbst, um Sachen zu lesen, aber ich verstehe es nicht.

Josef Ortner: Mein Problem mit Reddit ist: Wenn ich versuche, meine eigenen Inhalte zu posten, ende ich bei Katzenbildern, das funktioniert also nicht. Ich stimme Martin zu, dass Twitter persönlich ist. Zu Anfang hatten wir einen Firmenaccount, aber niemand folgt uns, weil es niemanden interessiert, oder niemand weiß, wer wir sind. Also habe ich das wieder aufgegeben und tweete jetzt von meinem eigenen Account. Wenn es für unser Studio wichtig ist RT ich es von meinem persönlichen Account. Die persönliche Komponente ist besonders für Indies wichtig. Menschen sprechen mit dir und du kannst antworten. Ich tweete viel, aber ich habe auch schon viel getweetet bevor ich Spiele gemacht habe, jetzt spreche ich einfach mehr über meine Arbeit. Es brauchte eine Weile, bis ich diesen Zugang verstanden habe. Jetzt gehe ich auch zu Unbekannten und spreche über meine Spiele, auch wenn es sie nicht interessiert. Die Botschaft über dein Spiel zu verbreiten ist wirklich wichtig, wenn du es auf eine persönliche Art und Weise machst ist es besser.

Robert Glashüttner: Hattest du schlechte Erfahrungen mit verrückten Leuten auf Twitter?

Martin Jonasson: Keine Verrückten, nur einige enthusiastische Follower, die mich fragen wie ich programmiere, was keine Frage ist, die man in 140 Zeichen beantworten kann. 13jährige Kinder, die programmieren lernen wollen. Ich will ein netter Mensch sein, ich will helfen. Fragen wie “was soll ich an der Universität studieren?” Aber es ist nett für das Selbstbewusstsein, ein wenig ein Vorbild zu sein. Bis jetzt habe ich ein Hass-Email bekommen. Aber ich weiß, dass das auch Teil meines Privilegs ist (white male…). Ich habe eine automatische Antwort eingerichtet, die viele FAQs abdeckt, er hat sogar nochmals auf diese geantwortet, wie schlecht mein Spiel nicht sei und welche Verschwendung seiner Zeit und welche schlechte Person ich sei. Ich bekomme viele tolle positive Emails, aber dieses eine schlechte hat alle guten der ganzen Woche unbedeutend gemacht. Man denkt dann an Phil Fish und ich weiß nicht, wie jemand damit umgehen kann, grundlos so gehasst zu werden. Es ist fake Hass, nicht persönlich und irrational, auf nichts Realem begründet, aber es ist erstaunlich schwer damit umzugehen. Das habe ich nicht erwartet.

Frage: Welche Seiten sollte man im Auge behalten/ansprechen neben Twitter, Facebook…?

Josef Ortner: Es kommt darauf an, welches Spiel man entwickelt. Für Expander war die Touch Arcade besonders wichtig. Ich hatte einen Work-in-Progress Thread dort, wie sich das Spiel entwickelt. Foren für Spieler, die harte Spiele mögen, die Highscores jagen, waren für uns wichtig. Aber das ist sehr speziell. Foren, Webseiten, auf denen Leute über Spiele reden, das gibt es sicher auch für andere Genres.

Philipp Seifried: TIG source – die Blogs eher nicht, aber die Foren eventuell? Es gibt dort eine spezielle Sektion für Work-in-Progress, aber ich habe nicht auf die Daten der Beiträge geschaut, sie könnten doch schon älter sein.

Martin Jonasson: TIG source ist für eine jüngere Gruppe. Ich hatte vor fünf Jahren Spaß an TIG source, aber ich glaube, ich habe mich weiterentwickelt. Es ist großartig, wenn du andere Spieleentwickler begeistern kannst mit deinem Spiel, und dann andere.

Philipp Seifried: #Screenshotsaturday auf Twitter und der eigenen Website dazu.

Marting Jonasson: IGF Einreichungen sind aktuell. Für die IGF habe ich keinen Trailer gemacht, sondern ein “Willkommen zu meinem Spiel” für die Juroren, wieder ein sehr persönlicher Zugang über das Spiel zu erzählen, über das Gameplay und das Spiel herzuzeigen. Auf diesem Weg ist es wesentlich einfacher, den Juror dazu zu bekommen, einen Blick auf das Spiel zu werfen, als einfach zu spielen. Es ist ein guter Weg, um einen Fuß in die Tür zu bekommen. Die Juroren müssen sich dein Spiel nicht ansehen, niemand bezahlt sie dafür. Wenn der Zugang schwierig ist, ist es auch schwierig ihre Aufmerksamkeit zu erlangen, etwa für ein PC Multiplayerspiel, das dann schon zwei installieren müssen, um es zu spielen.

Robert Glashüttner: Du hast Mojang erwähnt und Notch. Es ist die Erfolgsgeschichte eines Indiespieles. Auch wenn wir jetzt nicht über die Definition von Indiespielen sprechen werden, haben Leute viele Vorstellungen davon, was Notch machen sollte und was nicht. Was ist deine persönliche Einstellung dazu? Erzähle uns ein wenig.

Martin Jonasson: No more Sweden 2009, das zweite Mal. Notch war dort, das war noch vor Minecraft. Jebb, Daniel Kaplan, der erste Angestelltte bei Mojang, Doug Wilson, Nifflas. Nifflas und Doug Wilson haben sich dort zum ersten Mal getroffen und arbeiten jetzt häufig zusammen. Daniel, Marcus and Jens haben sich dort zum ersten Mal getroffen. Ich habe das Copenhagen Game Collective kennengelernt. Keiner weiß so genau, was weiter passiert. Wenn einer/eine erfolgreich ist, dann zieht er oder sie die anderen mit, nur deshalb, weil man sich beim Networken einmal kennengelernt hat. Das ist einer der Gründe, warum man zu allen nett sein sollte. Es ist immer noch verrückt, wie viel Geld sie machen. Ich habe keine Idee, wie das funktioniert. Ich bin nicht sicher, ob ich den Platz mit Notch tauschen wollen würde. Was macht er als nächstes? Er kann nicht Minecraft 2 machen.

Robert Glashüttner: Work-life Balance in 5-10 Jahren? Denkt ihr darüber nach, oder seht ihr einfach wie es sich entwickelt?

Martin Jonasson: Ich bin sehr glücklich mit der Menge an Arbeit, die ich mache. Ich bringe mich nicht selbst um mit Arbeit. Ich habe einen “Procrastination-Tracker”, der im Hintergrund meines Computers mitläuft, der aufzeichnet, wie viel Zeit man in welchem Programm verbringt und welcher Kategorie es zugeordnet ist. Ich arbeite effektiv ungefähr 2-4 Stunden/Tag, während ich doch 6-9 Stunden am Computer sitze. Ich versuche wirklich, mich deswegen nicht schlecht zu fühlen. Es ist ein kreatives Feld, man kann den Prozess nicht zu sehr erzwingen. Wenn man die finanziellen Möglichkeiten hat, entspannt zu sein, ist es angenehm das zu tun. Ich weiß aber nicht was die Zukunft bringt.

Robert Glashüttner: Philipp, ich weiß von dir, du hast eine klare Vorstellung, wie das Projekt abläuft, wann es zu Ende sein sollte. Hattest du eine stressige Zeit? Bist du froh, wenn es vorbei ist? Würdest du es wieder machen?

Philipp Seifried: Das kommt auf das Endergebnis an. Wenn ich nur 400 Exemplare verkaufe, dann würde ich es nicht wieder machen. Es war nicht so stressig, es war eine tolle Zeit.

Robert Glasshüttner: Kannst du dir vorstellen alleine weiterzuentwickeln, als Solo Entwickler?

Philipp Seifried: Ich weiß jetzt, dass ich es für ein Jahr machen kann, ich kann so aber nicht für die nächsten 5-10 Jahre weiterarbeiten. Ich brauche ein paar Monate Urlaub danach.

Robert Glashüttner: Wie sieht es bei dir aus Josef? Du hast eher einen entspannten Zugang wie auch Martin?

Josef Ortner: Diesen und nächsten Monat arbeite ich mit Mi’pu’mi, was nett ist, weil ich hoffe, meine Programmierkenntnisse zu verbessern. Also nicht zuviel Indie Entwicklung, außer an den Abenden. Ich mag was ich mache. Von meiner Frau habe ich die Erlaubnis, so bis Ende nächsten Jahres weiterzuarbeiten, dann gehen mir auch die Ersparnisse aus. Ich hoffe, am Ende des nächsten Jahres ist genug Geld da, um es einen richtigen Job nennen zu können. Wenn es nicht funktioniert, dann hoffe ich, dass ich weiterhin Spiele machen kann, eben nur nicht alleine. Ich arbeite nicht unbedingt gerne alleine, aber ich habe gesehen, wie schwer es ist für eine Gruppe von fünf Personen genug Umsatz zu machen. Man braucht Förderungen oder größere Hits, als wir hatten. Ich sehe die Probleme, aber auch wie viel Spaß ich daran habe, Spiele zu entwickeln. Ich versuche es zu schaffen.

Fragen aus dem Publikum: Viele Indie Entwickler arbeiten alleine oder zu zweit: Ist das eine kreative Wahl oder ist es schwer, fünf Personen mit derselben Vision zu finden? Warum gibt es soviel solo Indieentwickler und nicht Gruppen? Warum tun sich nicht mehr Leute mit Ersparnissen zusammen? Zusammen könnte man doch ein größeres Projekt machen als jeder einzeln? Warum glaubt ihr ist das so in der Indieszene?

Josef Ortner: Auch wenn du genügend Leute finden würdest, ist es selten, dass alle genügend Rücklagen haben in einer Gruppe von Leuten. Ich habe fünf Jahre gespart, um dies zwei Jahre zu ermöglichen. Wir haben jetzt das Problem, dass am Ende dieses Jahres genug Gewinn für eine 2. Person erwirtschaftet werden muss. Im Moment generieren wir genug für einen und ein wenig mehr. Es ist schon schwierig, dies für zwei Personen zu schaffen. Mit mobile Games, die wir entwickeln, lässt sich nur ein begrenzter Gewinn machen, der nicht sehr groß ist. Nicht viele Leute sehen dieses Problem, vor allem wenn sie beginnen. Es gibt nicht viele Menschen, die engagiert genug dazu sind, das durchzuhalten. Wir haben zu viert begonnen, nach dem ersten Spiel waren wir dann nur mehr zwei. Es hört sich nett an, den ganzen Tag auf YouTube zu sein, aber es ist ein harter Job, es ist kein einfacher Job für jeden. Ich glaube, es ist schwer passende Leute zu finden. Broken Rules etwa hatten das Glück einander auf der Universität kennenzulernen and es scheint zu funktionieren.

Martin Jonasson: Ich sehe viele Studenten, die zusammen Spiele entwickeln, acht Personen mit UDK. Man muss 8x mal soviel verdienen, kann aber nicht 8x soviel verlangen. 1-3 Leute sind eine gute Zahl. Man kann ein Spiel machen, das als Spiel wahrgenommen wird, das aber auch genug Profit generieren kann. Desto mehr Entwickler, desto komplizierter wird es auch, viel Energie geht für die Abstimmung verloren.

Robert Glashüttner: Interessiert ihr euch für Game Jams?

Martin Jonasson: Ich bin der schlimmste Typ von Game Jamer. Ich überlege mir im Vorhinein schon eine Woche lang, was ich machen möchte. Wenn es zum Thema passt, gut, wenn nicht, mache ich es trotzdem. Ich versuche mit Leuten zu arbeiten, die ich schon kenne und denen ich vertraue. Ich bin einfach kein Typ für zufällig zusammengestellte Teams. Game Jams haben sich für mich sehr verändert, seit ich professionell Spiele entwickle. Wenn man beruflich Spiele entwickelt, dann ist ein Game Jam nur noch mehr Arbeit. Ich trinke dabei eher Bier und unterhalte ich mich mit den Leuten im Moment.

Philipp Seifried: Ich möchte ein Game Jammer sein, ich plane an einigen teilzunehmen, aber ich bin noch nie dazu gekommen. Jedes Mal, wenn Ludum Dare beginnt, denke ich, der ist es, an dem ich teilnehme. Aber genauso möchte ich auch am National Novel writing month teilnehmen und bin noch nicht dazu gekommen.

MP3 zum Nachhören

Hier könnt ihr die drei Talks und das Panel als MP3 nachhören:

Fotos: Christian Haumer / project:DEV