Vergangenen Donnerstag fand der 2. Live-Pitch österreichischer Games von Subotron und der Wirtschaftskammer Wien im Raum D des Wiener MuseumsQuartiers als krönender Abschluss des zweiten Subotron pro games-Jahres statt. Wer die Sieger sind, haben wir euch bereits in einer Kurzmeldung verraten (Link). Heute haben wir hier den gesamten Abend in einem Review für euch – mit allen fünf Pitches und dem Feedback der Jury (bestehend aus: Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow – Medienorganisation und Mediensysteme, Universität Paderborn; Claudia Kühl – Senior Account Director bei Indigo Pearl, Hamburg; Peter Purgathofer – TU / Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung, Wien). Da das Feedback bei Pitches natürlich immens wichtig ist, haben wir uns dazu entschlossen, es euch möglichst wortwörtlich wiederzugeben.

“Skyway” (Team Skyway)

Das Team Skyway besteht aus Wolfgang, Georg, Armin, Bernhard von der Fachhochschule Technikum Wien und Stefan von der Kunstschule Wien. Das ganze Projekt wurde über zwei Semester entwickelt und da nicht nur die Entwickler während der Entwicklung immer sehr viel Spaß hatten, sondern auch immer unabhängige Personen, haben sie sich dazu entschieden, das Projekt fortzuführen. Skyway ist ein Combat-Game mit Racing Elementen. Es basiert auf einer transformierenden Strecke als Spielfeld, die sich ständig vor den einzelnen Mitspielern aufbaut und dahinter abbaut. Das hält das Spielfeld sehr klein und sehr übersichtlich. Zum Kampf stehen eine Primärwaffe und verschiedene über Pickups aktivierbare Waffensysteme bereit – zum Beispiel ein kinetisches Kraftfeld, mit dem man die Gegner von der Straße fegen kann. Bewertet wird grundsätzlich über verschiedene Spielmodi, zum Beispiel Deathmatch-typisch über das Erreichen der maximalen Punkteanzahl.

Gezeigt wurde an dieser Stelle der Trailer zum Spiel:

Das Besondere an Skyway ist, dass man jederzeit im Spielgeschehen ist. Das heißt, sollte das eigene Vehikel nicht zerstört sein, kann man zu jedem Zeitpunkt mit allen anderen Mitspielern im Spielfeld interagieren. Nonstop-Action bedeutet, dass man innerhalb kürzester Zeit respawned, sollte das eigene Vehikel doch einmal kaputt sein. Es gibt schnelle Spielrunden, die innerhalb von fünf bis zehn Minuten erledigt sind, und es gibt einen hybriden Multiplayer-Modus, der es erlaubt, nicht nur online zu spielen, sondern auch über das lokale Netzwerk, oder auch auf einem Bildschirm im Splitcreen-Modus – oder eine Kombination aus allen drei Dingen. Zielgruppe sind Funracer- und Multiplayer-Fans. Als Plattformen gibt es derzeit Windows und Mac OS, auf das deployt und auf denen getestet wird. Die Entwickler haben aber auch ein großes Augenmerk auf offene Konsolen wie zB. Ouya und Nvidia Shield. Das Spiel basiert grundsätzlich auf Unity3D, eine Portierung würde also relativ einfach fallen. Zusätzlich sind die Entwickler deshalb an genannten, offenen Konsolen-Plattformen interessiert, weil diese automatisch mit Controllereingabe ausgeliefert werden und das ein wesentlicher Punkt in dem Spiel ist.

Bezüglich Monetarisierung werden derzeit zwei verschiedene Modelle verifiziert: Digitale Distribution, die im Moment sehr indie-dev-typisch wäre und ein Free-2-Play Modell. Für die digitale Distribution spricht, dass es wenig Aufwand ist, das Produkt zur Marktreife zu bringen. Für die F2P-Variante würde sprechen, dass das Spiel wesentlich leichter zugänglich ist und die Entwickler glauben, dass das Spiel davon profitieren würde. Mit einer Frage – welches Modell die Jury empfehlen würde – ist der Pitch beendet.

Feedback der Jury

Claudia Kühl: Ich würde empfehlen, das als F2P-Microtransactions-Modell zu machen, weil es euch, glaube ich, mehr Spielraum gibt sowohl im Gamedesign als auch in der Vermarktung. Außerdem würde es auch der Langlebigkeit des Spiels gut tun, weil es euch immer dazu bringt, neue Updates zu bringen und das Spiel weiter zu entwickeln.
Team Skyway: Wir glauben eben auch, dass das Spiel besser davon leben kann, wenn es F2P-Charakter hat.

Claudia Kühl: Zur Bewertung: Ich fand den Trailer eigentlich recht aufschlussreich und das Ganze mit dem Splitscreen und dem Multiplayer-Modell ganz schlüssig und auch, was man im Spiel erreichen muss. Die Zielgruppen-Definierung fand ich noch ein bisschen vage. Da würde ich euch empfehlen, euch noch mal ein bisschen schlauer zu machen, vielleicht auch noch mal Konkurrenzspiele anzusehen wie zum Beispiel Trackmania: Wer spielt das?

Peter Purgathofer: Ich tu mir immer schwer, ein Spiel anhand solcher Trailer zu bewerten. Und ich glaube, dass – wenn ich meine Erfahrung zu Hilfe ziehe – das ein Eck ist, in dem ihr euch bewegt, das sehr kritisch ist und wo das Spiel sehr schnell sehr gut oder sehr schlecht sein kann. Im Endeffekt weiß ich nicht, ob ihr euch bewusst seid, wie wichtig es in dem Stadium ist, irrsinnig viel mit Leuten zu testen und zu sehen, ob die das Spiel spaßig finden oder nicht und nicht nur mit euch selber und euren Freunden, die das Spiel immer verwenden. Es gibt andere Spiele, andere Spielansätze, wo es relativ egal ist, wie das Spiel schlussendlich ausgestaltet ist. Hier ist es ganz wichtig, da geht es um winzige Details, ob das Spiel großartig ist oder nach fünf Minuten nicht mehr zu ertragen. Darum tu ich mir sehr schwer anhand von diesem Teaser-Trailer jetzt etwas über das Spiel zu sagen. Ich schließe mich auch an … bei der Zielgruppe war mir nicht ganz klar, wer das jetzt ist. Und ich glaube, dass dieser USP schon vorhanden wäre, aber sehr schwer zu kommunizieren ist. Das ist so ein Mash-Up aus zwei Genres, das hier passiert, und ich sehe noch nicht ganz, wen von den Liebhabern dieser beiden Genres das jetzt tatsächlich eher ansprechen soll und wen es dazu bringen soll, die großartigen AAA-Games, die es in den jeweiligen Bereichen schon gibt, zu verlassen, um hierher zu gehen.
Team Skyway: Es ist so, dass wir im letzten Jahr schon sehr viel mit unabhängigen Personen getestet haben. Wir haben auch hier im Subotron vor ein paar Wochen selbst eine Veranstaltung gemacht, wo wir mal die Leute das Spiel antesten lassen wollten, um eben zu schaun, wie das Spiel allgemein ankommt und nicht nur Feedback von Freunden und Verwandten zu bekommen, die einem eher wohlgesonnen sind. Im Zuge dessen haben wir auch Feedback-Bögen verteilt, die ausgefüllt wurden. Das hat uns viel gebracht und das Feedback war auch sehr positiv. Das Spiel dürfte den Leuten Spaß machen.

Jörg Müller-Lietzkow: Erstmal vielen Dank für die Präsentation, das war eine sehr nette Präsentation. Ihr habt euch viel Mühe gegeben und habt genau 5 Minuten und 0,1 Sekunde gebraucht, also fantastisch! Wer von euch ist der große Wipeout-Fan? Einer von euch hat auf jeden Fall viel Wipeout gespielt, weil das ist schon sehr nahe an Wipeout dran und das ist auch gerade der Innovationsmangel des Spiels. Das heißt: Es ist ein Klon. Das ist ok, wenn man im studentischen Bereich ist. Um eure Frage von eben bez. der Marktkapitalisierung zu beantworten, es schwierig bei 122.000 iOS Games und ich weiß nicht genau, wie viele es im Google Play Store sind, aber ich schätze ungefähr 77.000, da aus der Masse hervorzukommen, wenn man ein Klon ist. Das ist eine Sache, die müsst ihr euch selber überlegen. Daran schließe ich auch die Frage der Finanzierung und Vermarktung an: Ist bei euch überhaupt schonmal eine Idee gekommen, wie man vielleicht doch ein Enrichment im Gameplay extern finanzieren kann, ist es der Pitch hier, wo ihr hofft, dass genug Geld kommt, habt ihr dazu schon ein paar Gedanken?
Team Skyway: Wir sind gerade dabei, diese beiden Modelle zu evaluieren und sehen, was für uns überhaupt machbar ist, weil das Budget haben wir jetzt de facto noch nicht. So werden wir keinen finden, der uns das finanziert. Dann müssen wir sehen, wie wir das Projekt umsetzen. De facto haben wir berechnet, dass wir ungefähr ein Budget von 120.000 Euro brauchen für die F2P-Variante und ungefähr 70.000 Euro für die Digitale Distribution, wo wir dann einfach viele Features, die im F2P drin sind – wie zB. Online-Shop für die Micro Transactions und viel mehr Content – weglassen würden und wir früher releasen könnten. De facto sind wir am Evaluieren, aber woher das Budget kommt … da müssen wir halt pitchen, müssen wir Leute finden, die uns das finanzieren. Eine Variante wäre natürlich auch Crowdfunding.
Jörg Müller-Lietzkow: Ok, ich denke, wenn ihr 100.000 als Hausnummer habt, das sind vier Mannmonate, in denen ihr eine Menge investieren müsst. A: Gameplay, das Spielziel, Gamedesign – nur Techno-Sound und Rumfahren reicht nicht, da muss mehr kommen. Es muss einfach eine Logik dahinter, sonst macht das 10 Sekunden oder 30 Sekunden Spaß, aber ich habe keine Logik, warum ich weiter spielen soll, ich habe keine Spielziele. B: Die Grafik ist so eine Mischung aus Minority Report und Mirror’s Edge, da müsst ihr überlegen, ob ihr entweder polished, dann wenn ihr für Windows oder Mac OS rausgeht, oder ihr sagt, wir wollen auf die Tablets und Smartphones, dann könnt ihr bei dem Grafik-Look bleiben. Das ist eine Abwägungssache, da müsst ihr auch überlegen, wie viel ihr da reinstecken könnt. Das dritte ist natürlich die Vermarktungslogik, dazu möchte ich aber Claudia das Wort geben, weil die viel mehr Ahnung hat als ich.
Claudia Kühl: Mobile Game ist natürlich auch eine Idee, da müsst ihr aber noch die Controls überlegen. Das müsstet ihr euch aber noch komplett durchrechnen und vielleicht einen längeren Vermarktungsplan machen, was für euch einfach mehr Sinn macht. Erstmal sieht es so aus, dass es mit dem F2P-Modell einfacher umzusetzen ist, weil iOS ja auch bedeutet, dass ihr noch mal an den Code ran müsst und neue Controls machen müsstet – wär wahrscheinlich auch noch mal eine Überlegung, dauert dann aber wahrscheinlich länger.

Peter Purgathofer: Vielleicht sage ich auch noch was zum Trailer, der mich nicht fesselt. Wenn ich darüber nachdenke, dann erscheint mir das deswegen, weil die Fluggeschwindigkeit im Vergleich zu ähnlichen Spielen sehr langsam ist. Von dem her würde ich sagen, dass das Spiel nicht Trailer-freundlich ist, was schwierig ist, weil wenn das Spiel irrsinnig viel Spaß macht und die Leute den Trailer sehen und sagen, dass es lame aussieht…

Claudia Kühl: Was haben die sich neu bildenden Tracks für eine Hintergrundgeschichte? Da bin ich neugierig, wie die Idee dazu kam!
Team Skyway: Also, wie in der Präsentation erwähnt, ist es so, dass das Spielfeld dadurch sehr klein bleibt und die einzelnen Mitspieler sehr nahe beieinander bleiben. Das hebt uns auch sehr ab von Wipeout und kombiniert ein Wipeout mit mehr Micro Machines-artigem Gameplay.
Jörg Müller-Lietzkow: Wenn ihr da aber mehr Grafik reinpackt, kriegt ihr ein Buffer-Problem bei Unity3D – und wir hatten das Problem, deshalb weiß ich das ziemlich genau! Das Positive zum Schluss: Es ist völlig egal, was wir hier rumnölen – das ist der Sinn von Jurys – es ist trotzdem großartig. Erstens find ich es gut, dass ein Team da ist, das motiviert ist. Und zweitens: Nur die Mutigen werden nach vorne gehen. Also: Trotzdem Glückwunsch zu einer gelungenen Präsentation, es steckt viel Arbeit dahinter, das ist einen Applaus wert!

“Wunderpipe” (Tuberunner Project)

Das Team hinter Wunderpipe besteht aus Ivo, Gordon, Nicole und Markus. Die Entwickler wollten ein Spiel entwickeln, das ein noch nie da gewesenen Raumgefühl vermittelt, aber trotzdem zugleich auch eine gute Erweiterbarkeit in Bezug auf den Content bietet. Es ist ihnen ein großes Bedürfnis von der Zielgruppe her, die Tablet- und Mobile Devices-Gamer bzw. Personen, die gerne Casual Games oder Platformer spielen, anzusprechen. Dazu ist es für sie auch wichtig, die Levels kurz zu halten, aber trotzdem interessant und spannend vom Aufbau her. Das Ziel des Games wurde anhand mehrerer Screenshots gezeigt, wobei es darum geht, am schnellsten Weg durch eine Röhre zu reisen, dann in dieser Röhre Spielelemente zu sammeln, um Bonuszeit zu erhalten, Gefahren auszuweichen, die einem den Weg versperren und am Schluss die Zeitmaschine zu erreichen, mit der man in das nächste Level weiterreisen kann.

An dieser Stelle wurde der Trailer des Spiels gezeigt:

Das Spiel wurde in Unity3D implementiert, wurde jetzt aber auf Unity 4 portiert. Des weiteren wurden für alle Gameelemente 3D Sounds im Spiel hinterlegt. Die Assets sind größtenteils selbst gemacht, da das Team aber keinen Grafiker hat, wurden Teile wie zB. die Pilze aus dem Unity-Store bezogen. Implementiert wurde für das Spiel auch ein eigener Pfad-Generator, aus dem einfachen Grund, da es sehr schwer ist, Wege in einer Röhrenform händisch einzubauen. Deswegen wurde ein Generator geschrieben, bei dem man nur Punkte setzt und dazwischen ein interpolierter Weg aufgebaut wird. Des weiteren sind auch Partikelsysteme für die Hindernisse und Pickups im Spiel enthalten, damit es ansprechender wird. Als Erweiterungsmöglichkeiten sind ein Multiplayer-Modus – entweder kooperativ oder gegeneinander – oder Story-Erweiterungen und neue Levels angedacht.

Die Idee für die Zukunft sieht so aus, dass zehn bis 14 Levels implementiert werden sollen mit einer durchgängigen Story. Des weiteren wurden diverse Unterlagen wie Pitching Hand-Outs oder Pitching Documents erstellt sowie eine Vermarktungs- und Marketingstrategie aufgestellt, um einfach einmal Unterlagen zu haben, damit man an Publisher herantreten kann.

Feedback der Jury

Jörg Müller-Lietzkow: Erstmal vielen Dank für die Präsentation! Als allererstes hab ich gedacht: Edward mit den Scherenhänden-Grafik. Das ist diese Tim Burton Grafik, die ihr so ein bisschen verwendet habt. Das ist ein sehr spezielles Zielpublikum und da geht auch meine erste Frage hin: Ich habe in eurer Präsentation zwei Kernaspekte ein bisschen vermisst. Das erste ist: Was ist das Zielpublikum, das ich mit einem Frogger in einem Tunnel anspreche? Das müsst ihr mir erklären. Und das zweite ist, ob ihr schon jemals Leute mit Motion Sickness-Problematik kennengelernt habt. Einer sitzt hier. Ich hab mir den Trailer angeschaut und länger als diesen Trailer halte ich nicht durch.
Tuberunner Project: Zur Zielgruppe: Die Zielgruppe, die wir versuchen anzusprechen, sind Platform-Gamer, die gerne Platformer spielen, die etwas herausfordernder oder vielleicht auch origineller als bisherige 2D Scroller oder ganz einfache 3D Platformer sind. Zur Motion Sickness: Das ist natürlich schon eine relativ ernste Geschichte, das stimmt. Aber ich denke, es gibt genug Spiele, wo es auch Epilepsie Warnungen usw. gibt.
Jörg Müller-Lietzkow: Ok, also ich erwähne das nur. Also, wenn ich ein Rotationssystem habe … bei Descent, das ja durchaus schon aus der Antike stammt, gab es auch schon das Problem Motion Sickness. Aber da hatte ich noch den Raumeffekt, wo es dann nicht ganz so schlimm war. Aber wenn ich hier noch eine drehende Röhre habe, ich sag das einfach nur mal. Es gab da mal diesen wunderbaren Virtual Boy von Nintendo, wenn man da lange genug reingeschaut hat, weiß man, was Motion Sickness ist. Oculus Rift und Google Glass – kriegen wir ja alles wieder, kein Problem! Jetzt kommen wir zu den Dingen, die ich noch anmerken möchte: Ihr müsst euch schon klar werden, welche Chance so ein Spiel am Markt hat. Ich glaube, dass es sehr schwierig wird, selbst wenn man 14 oder 15 Level hat, das zu positionieren jenseits aller F2P-Logik. Da muss ich schon wahrscheinlich mit F2P kommen, oder ich mache es als Permadeath-Game, das hätte hier durchaus Charme, weil ich dann tatsächlich eine Herausforderung habe, immer wieder weiter zu kommen. Im Grunde also nichts anderes als eine Temple Run-Logik, die funktioniert vielleicht. Was mir gut gefällt, ist tatsächlich diese eigenwillige Optik, aber die müsste viel mehr auf die Spitze getrieben werden. Wenn ihr keinen Grafiker habt, also bitte schleunigst jemanden suchen, der das kann, und das viel, viel stärker ausfeilen! Weil das gibt dem Kind einen Charme. Auch dieser wunderbare kleine Charakter, das ist schon ganz schick! Da solltet ihr auf jeden Fall weiter machen. Last but not least: Ihr müsst euch gut überlegen, ob das ein Platformer ist oder ob das nicht eher auch auf kleine Konsolen … das würde ich gerade auch auf Mobiles sehen. Muss man sich überlegen, ob man damit wirklich auf eine große Konsole gehen will und da durch die Submissions. Das würde ich mir dringend überlegen, selbst wenn ich irgendwo eine Chance sehe, würde ich eher sagen, kommt man bei den kleinen Sachen weiter. Zu dem Thema Finanzierung habt ihr jetzt nichts gesagt, ist wahrscheinlich auch schwierig, weil man als Studierender immer so an der Schwelle steht. Aber trotzdem: Vor allen Dingen die Eigenwilligkeiten viel stärker rausarbeiten, dann kann das schon was werden!
Tuberunner Project: Zum Thema Finanzierung: Es ist so, dass wir zur Zeit einfach beschlossen haben, dieses Spiel in der Freizeit weiter zu betreiben. Wir überlegen diesbezüglich auch wegen einer Firmengründung, nur vorher sollten wir einfach so weit sein. Wir machen jetzt eine Testphase, damit wir herausfinden, ob es Sinn macht, eine Firma diesbezüglich genau für dieses Genre, wie wir es gebaut haben, zu gründen, oder ob wir noch irgendwelche Veränderungen machen sollten. Wir haben jetzt unsere Budgetpläne aufgestellt und wissen, wie viel wir brauchen würden, damit wir durchkommen, damit es sich ausgeht.

Claudia Kühl: Lustigerweise hab ich nicht an Motion Sickness gedacht, aber sofort an Oculus Rift, als ich das Spiel gesehen habe. Ich würd mir das an eurer Stelle mal ansehen, die haben ja auch schon Dev-Kits draußen. Die könnt ihr euch schicken lassen – und mit Unity3D seid ihr ja auch dabei! Also, da ist es relativ einfach zu portieren. Die Grafik find ich klasse, die ist super-originell und ich würde euch auch empfehlen, das weiter zu verfolgen, weil am Ende vom Tag ist das eine der Sachen, die gerade bei Mobile Games und kleineren Spielen, die also keine großen MMOs sind, die euch von den anderen unterscheidet. Das ist einfach leichter zu verkaufen, wenn ihr einen eigenen Look habt im Spiel. Find ich super-schön, hat mir wirklich gut gefallen. Das einzige, wo ich jetzt noch etwas unsicher bin, ist das Gameplay an sich, das Prinzip ist klar, aber ich frage mich, ob es ein bisschen repetitiv wird, wenn man nicht eine sehr originelle Steuerung macht. Wenn man eine Tablet-Steuerung macht, wo man viel Dexterity einbauen muss und das Tablet hin- und herschwenkt, dann ist es glaube ich sehr lustig. Und es ist halt so ein “wie weit komme ich”-Spiel. Ich hab so ein bisschen die Befürchtung, dass es vielleicht repetitiv werden könnte, wenn man Hindernis da, Einsammeln hier, was durch das Genre schon bedingt ist, hat. Aber da würde ich an eurer Stelle noch mal reindenken, ob man nicht vielleicht Multiplayer oder andere Elemente noch reinbringen könnte.

Peter Purgathofer: Ich glaube, ich habe mit dem Spiel nur ein großes Problem und das ist, dass es mir unheimlich sympathisch ist. Und es ist mir deswegen unheimlich sympathisch, nicht nur, weil ich auch die Grafik total mag – nicht jetzt im Detail die Ausgestaltung, sondern den generellen Stil, diese leicht pitoreske und … mir fehlen die Worte … Alice in Wonderland, Tim Burton trifft es ganz gut! Ich mag es auch deswegen, weil es mich enorm an ein paar der wirklich großartigen Super Mario Galaxy Level erinnert, wo Mario in einer Röhre herumläuft. Die hab ich geliebt. Und das ist mein Problem, dass es eine Geschichte ist, die ich kenne, aber gleichzeitig, nachdem ich diese Level so geliebt habe, ist es etwas, wo ich mir durchaus auch ein ganzes Spiel vorstellen kann. Es war ein bisschen dieses neue Raumgefühl und ich glaube, dieses neue Raumgefühl hab ich schon einmal wo erlebt. Und das ist dann immer schwierig, wenn man mit einem Marketinganspruch daherkommt, der nur für eine meinetwegen auch Mehrheit, die das Original nicht kennt, gilt. Wegen Motion Sickness gebe ich dir recht, ich denke, das Spiel verliert nichts, wenn man dieses Schwindel-Element weglässt und nur die sich drehende Röhre und die Navigation darin in den Mittelpunkt stellt. Ich finde die Idee, die da gekommen ist, das so Temple Run-mäßig anzulegen, eine interessante Kurve! Diese Geschichte mit der Zeit – da habe ich das Gefühl, das ist so eines dieser Dinge, die der Ansatzpunkt eurer ersten Idee war und die ihr nie losgeworden seid, die aber schon jeden Sinn in diesem Spiel verloren hat. Diese Zeitmaschine spielt überhaupt keine Rolle mehr, es ist überhaupt nicht wichtig, dass diese Dinge, die man da einsammelt, Zeit für die Zeitmaschine sind, und dass man am Schluss mit einer Zeitmaschine weg fliegt, und dass dieser Character eine kleine Uhr ist. Das fügt dem Spiel überhaupt nichts hinzu, sondern bringt ein Element ein, wo ich mich immer wundere, wozu es dann eigentlich da ist. Von dem her ist das vielleicht so ein Darling, dem man dann doch irgendwann einmal die Gurgel durchschneidet. Und dann kann das Spiel besser werden, weil man eine Lyability los wird. Den Teaser find ich irrsinnig nett, der gefällt mir!

“Engine-Twins” (Twingineers)

Engine Twins ist ein Videogame für Mac und PC, das noch in der Entwicklung steht. Als erstes wird ein Screenshot aus dem Game gezeigt – man könnte sagen, es ist ein Geschicklichkeits-Rätsel Spiel. Es geht vorwiegend um Bewegung, um Reaktionsvermögen, um exaktes Timing. Der Spieler muss auch vorausschauend planen, was die Rätsel betrifft. Der Kernpunkt dieses Spiels bzw. die zentrale Herausforderung ist eigentlich, zwei Charaktere gleichzeitig zu steuern. Man steuert mit zwei Fingern und man muss schauen, dass die Bewegungen der zwei Charaktere aufeinander abgestimmt sind, um so das Spiel zu meistern.

Ein zentrales Element ist die Spielumgebung, der Tunnel, in dem das Ganze stattfindet. Es geht linear dahin, der Tunnel ist ein wenig verworren mit Winkeln und Kurven. Deswegen ist es unerlässlich, dass man eine Art Navigationshilfe, ein Leitsystem zur Verfügung stellt, weil es sonst gar nicht möglich wäre, das zu spielen – es geht ja auch um Geschwindigkeit. In diesem Fall sind das die beiden Strahlen, auf denen die beiden Twins durch den Tunnel gleiten, die einerseits eben als Navigationshilfe zu sehen sind, andererseits bieten sie aber auch die Möglichkeit der Interaktion mit der Umgebung. Die Aufgaben im Spiel kann man auf drei Elemente runterbrechen: Es geht um’s Einsammeln, Ausweichen und die Rätsel. Beim Einsammeln und Ausweichen geht es ganz schnell zur Sache, bei den Rätseln kann man sich Zeit lassen. Es gibt kein Game Over, es gibt nur entweder Fortschritt im Spiel oder man bleibt an der Stelle hängen, wo es zu schnell oder zu knifflig ist. Der Tunnel wird dynamisch generiert, deswegen ist das auch kein Problem.

Das Spiel ist ein 3D Game, es besteht aus Polygonen. Es werden nicht viele Polygone benötigt, das sieht man auch und darf man auch sehen. Die Umgebung ist monochrom gehalten, die Farben werden für etwas anderes gebraucht. Um dem Ganzen etwas Struktur zu verleihen und ein bisschen Tiefe zu erzeugen bzw. etwas Lebendiges reinzubringen, sind alle Texturen handgezeichnet. Die Farben stehen dann wirklich für die Interaktion des Spielers mit dem Spiel zur Verfügung.

An dieser Stelle wurde der Trailer zum Spiel gezeigt:

Die bevorzugte Steuerung ist Touch, die direkte Fingerübertragung in den Computer hinein ist sehr präzise und das braucht das Spiel eigentlich auch.

Feedback der Jury

Peter Purgathofer: Das ist ein richtiges “mindfuck”-Game, wo man mit den zwei Fingern … also, Wahnsinn! Ich glaube deswegen, dass es ein Spiel ist, das sehr schwierig gut zu machen ist, sodass die Herausforderung für jeden Spieler und für jede Spielerin auf dem Level ist, das man gerade noch bewältigt, damit man in diesem Flow-Kanal bleibt und nicht die ganze Zeit rauskippt, weil das Spiel potenziell irrsinnig schwierig sein kann.
Twingineers: Das ist uns bewusst.
Peter Purgathofer: Warum ist es nicht gleich ein iPad Spiel, sondern für Mac und PC?
Twingineers: Ich habe eine extreme Aversion gegenüber den Fingern, die einem ständig im Blickfeld sind. Man braucht diese kreisrunde Fläche immer komplett im Sichtfeld. Und wenn man da reingreift, dann bekommt man Schwierigkeiten mit dem Überblick. Nachdem kreisrund vielleicht auf einem 16:9 Tablet funktioniert und da gibt es dann auch wieder nicht so viele, wird das schwierig zu kommunizieren.
Peter Purgathofer: Es gab an einer Stelle des Trailers vier Spuren!?
Twingineers: Ja, das ist der experimentelle Multiplayer-Modus.

Peter Purgathofer: Mir gefällt es visuell sehr gut und ich finde, der visuelle Stil passt auch zur Musik. Aber ich habe ein bisschen Angst…: Ich würde es mir sofort kaufen und es wahrscheinlich nach zehn Minuten wieder weggeben, weil ich es im Kopf nicht aushalte. Ich glaube, das ist die Gefahr, die ich an dem Spiel sehe.
Twingineers: You like it or you hate it.
Peter Purgathofer: Und das ist für mich als Gamer natürlich eine Niederlage. Aber es kann auch so schrecklich zu leicht sein, dass ich einfach sofort aufhöre.
Twingineers: Ich muss sagen, man findet in die Steuerung relativ leicht hinein, weil ja nichts erklärt werden muss. Es kommt wirklich darauf an, wie man das Level-Design und die Geschwindigkeit anlegt.

Claudia Kühl: Mir fällt es schwer, etwas Negatives zu sagen. Ich fand es sensationell! Ich bin aufgrund meines fortgeschrittenen Alters wahrscheinlich auch besonders empfänglich für die Captain Future-Optik, also die Grafik finde ich super! Der 60er Jahre Look – ganz, ganz große Klasse. Das Gameplay finde ich sehr originell. Wie schwierig das dann wird, kann man natürlich noch nicht so richtig beurteilen, das könnt ihr wahrscheinlich auch noch ein bisschen steuern und balancen. Da würde ich dann natürlich auch noch ein wenig Testing machen – ein Fokusgruppen-Test mit Leuten, die überhaupt nicht aus der Games-Branche sind, würde sich hier vielleicht auch mal anbieten. Ich würde aber auch sagen, dass ihr euch Tablet noch mal überlegen solltet, dass man die Steuerung vielleicht an den Seiten macht außerhalb des Sichtfeldes. Es schreit einfach so ein bisschen danach, finde ich, und es wäre schade, wenn man das Potenzial nicht ausnützen würde.
Peter Purgathofer: Es gibt ein Spiel names Radio Flare, das eine indirekte Steuerung implementiert hat, und wo der Finger nie dort ist, wo das Schiff ist – und trotzdem hat man eine sehr gute Kontrolle über das Schiff. Vielleicht schaut ihr euch das einmal als ein mögliches Vorbild an. Da hatte ich nie das Gefühl, dass mir der Finger zu sehr im Weg ist!

Jörg Müller-Lietzkow: Ich sag mal: Hit or shit! Hit kann sein, wenn ihr es schafft, Gameplay zu entwickeln. Das ist aber noch ultra-viel Arbeit. Dieses fesselnde Momentum der Optik, des Sounds ist kurzfristig gegeben. Wenn man zB. Auditorium spielt, das ist zwar eine ganz andere Spiellogik, aber auch sehr simpel und reduziert gehalten. Das Fesselnde an dem Spiel ist, dass die Aufgabe (Lichtstrahlen abzulenken und in Gefäße zu lenken) immer kniffliger wird. Also, das macht es zum Hit. Ihr müsstet wirklich, wie du schon sagtest “mind-fucking”, unglaublich challenging sein. Das ist aber auch gleichzeitig das Problem! Hit or Shit meint da nämlich: Wenn es challenging ist, ist der Markt extrem klein. Das ist für avantgardistische Player und die Frage ist natürlich – das stellt sich irgendwie dem Ökonom in mir -, wo ist der Markt?
Twingineers: Ja, die Frage stell ich mir auch. Der Umweg über die iOS und Android Apps ist eine zusätzliche Belastung für den Spieler, weil dann muss er zusätzlich was installieren. Als Fallback ist geplant, herkömmliche Controller zu verwenden. Aber das ist wieder nicht diese präzise Steuerung, die uns vorschwebt.
Jörg Müller-Lietzkow: Ich denke, ihr müsst hier wirklich Hirn reinstecken, wie ihr diese Kombination hinbekommt, dieses Avantgardistische aufrecht zu erhalten, was wirklich einmalig ist – also sowas hab ich noch nicht gesehen – damit habt ihr einen USP, was ja ganz wichtig ist. Aber gleichzeitig auch eine Zielgruppe zu haben, die euch ernährt. Weil, was bringt es euch, wenn ihr 20 Spiele verkauft, die zwar von den Leuten geliebt werden, aber es sind eben nur 20 Copies, da müssen schon ein bisschen mehr Copies verkauft werden. Das zweite, wo ich noch so ein bisschen bohre: Wenn man das etwas länger spielt, könnte so eine gewisse Langeweile auch in die Optik kommen. Da müssen neue grafische Elemente, also entweder neue Formelemente oder auch Farbwechsel, eingebaut werden, ansonsten bekommt das Ganze eine große Monotonie.
Twingineers: Theming ist angedacht! Es gibt Rätsel, die man als Stages sehen kann.
Jörg Müller-Lietzkow: Ich wollte nur einen Tipp geben, es war so meine Idee, dass man vielleicht sogar über Personalisierung nachdenkt. Weil das wäre was ziemlich Cooles! Dein Spiel, deine Farben. Also in die Richtung zu denken, dass es für die Leute einen hohen Interaktionsfaktor hat jenseits des Spiels. Du kreierst dir dein Spiel, du kreierst dir sogar deine Rätsel-Blocks. Das heißt, ich mache das Spiel dadurch interessanter, dass ich sage, ich gebe dem Spieler die Kontrolle über das Spiel, das er spielt, ohne dass das Spiel im Kern kaputt geht. Also nicht Minecraft, wo ich mir alles basteln muss, sondern tatsächlich nur Elemente. Und ich kann das personalisieren. Einen Sandbox-Modus würde ich mir überlegen, dann ist es auch für PC und Mac ein interessantes Produkt. Last but not least eine Sache noch: Finanzierung – ihr seid eine Firma, ihr seid wahrscheinlich keine riesige Firma. Auch wenn es hart klingt, aber geh an eine Uni, such dir drei Leute, die verrückt genug sind, mitzumachen. Das macht dich stärker und das macht auch das Produkt positionierbarer. Du musst drei Verrückte finden. Das ist nicht so leicht, aber wer so ein Spiel entwickelt, findet auch die drei Verrückten! Trotzdem ganz große Gratulation, das ist etwas Außergewöhnliches, weitermachen!

“Schein” (Zeppelin Studio OG)

Schein ist bereits zum zweiten Mal bei einem Subotron Live-Pitch. Der Grund: Beim letzten Mal war es noch ein Studentenprojekt, mittlerweile haben die Entwickler aber eine OG gegründet. Schein ist ein Puzzle-Platformer für Windows PC. Der Preis wird sich nach aktueller Marktlage wahrscheinlich bei rund 10 Euro einpendeln. Die Spieldauer liegt bei etwa sechs bis acht Stunden, also rund 1,25 Euro pro Stunde. Die Entwickler fokussieren gerade sehr auf digitale Distribution, sowohl im Eigenverkauf als auch über die einschlägigen Plattformen. Das Marketing richtet sich daher auch vor allem an die Online-Ecke, das heißt News, Blogs, Presseaussendungen und natürlich auch Social Media. Gearbeitet wird in der Mid-Core-Ecke, natürlich müssen die Leute Puzzle-Platformer mögen. Ausgegangen wird  als Zielgruppe von 25-jährigen (aufwärts) Herren oder Frau. Dass dies funktionieren kann, hat etwa Braid bewiesen, das auf eine ähnliche Genre-Kombination gesetzt hat. Aber neben all den Ähnlichkeiten – zB. auch zu Limbo – hat das Spiel natürlich auch seine Eigenständigkeiten, die anhand eines Videos erläutert wurden:

Zu sehen war der Hauptcharakter, der schon viele Überarbeitungen hinter sich hat. Er ist auf der Suche nach seinem Sohn in einem tiefen Sumpf und hat inzwischen schon ein Irrlicht getroffen, mit dessen Hilfe er Licht emittieren kann. Und in diesem Licht tauchen neue Dimensionen und Objekte, mit denen er interagieren kann, auf. Er kann dadurch zum Beispiel einen Abgrund überqueren, es gibt aber auch Hindernisse, die ihn dann wieder zwingen, die Dimension zu wechseln, um seinen Weg weiter zu gehen. Für die Rätsel, die es sehr exzessiv im Spiel gibt, gibt es zusätzlich noch Laternen, die herumgetragen werden können. Das Ganze skaliert dann noch weiter, es gibt mehrere Dimensionen und der Wechsel und die Überlagerung von Dimensionen ermöglichen mehrere Jump&Run-Passagen und schwierige Rätsel.

Ein Level ist nicht nur ein Level, der Spieler kann auf Erkundung gehen. Je nachdem, welche Lichter er aktiviert, sieht er ganz andere Dinge. Er kann auch vom Wege abgehen und zum Beispiel Artifakte in diesem Sumpf finden, die ihm dann mehr Hintergrundgeschichte von dem Sumpf erzählen. Es gibt Rätsel, die auch im Internet immer wieder großen Anklang finden. Es gibt die dramatische Geschichte des Vaters, der in den Sumpf gegangen ist, um seinen Sohn zu suchen. Zur Zeit wird das auch gerade synchronisiert – von Leed Audio in Leipzig, die auch für die einzigartige Musik von Schein verantwortlich sind. Außerdem wird nicht nur der Sumpf immer tödlicher und umständlicher, sondern natürlich bekommt auch der Spieler neue Fähigkeiten und zwar, indem er tödliche Sumpfkreaturen in einer Kombination von Jump&Run und Rätsel besiegt, was ihm dann ermöglicht, andere Farben oder einen größeren Lichtradius zu benutzen.

Angefangen haben die Entwickler mit Schein an der FH Technikum Wien; dort wurde der Prototyp entwickelt. Danach wurde eine Dev-Demo veröffentlicht, um Feedback einzuholen. Dadurch hat sich viel geändert, unter anderem sieht der Hauptcharakter jetzt komplett anders aus. Es tut sich aber immer noch viel, denn seit dem letzten Live-Pitch wurde eine Firma gegründet, es wurde unglaublich viel Feedback gesammelt und eingearbeitet. Es gab auch eine Indiegogo-Kampagne, die leider in den Tiefen des Sumpfes verschwunden ist. Deswegen ist man auch beim 2. Live-Pitch mit dabei, um erneut Feedback von Profis zu erhalten.

Feedback der Jury

Jörg Müller-Lietzkow: Erstmal Glückwunsch zur Präsentation! Auch wenn man ein zweites Mal eingeladen wird, zeigt das ja, dass es Potenzial in dem Spiel gibt. Jetzt kommen die harten Fakten, die mich so ein bisschen zweifeln lassen: Ich war glücklicherweise vor gar nicht langer Zeit in Wien bei der ZIT und da hab ich fast das selbe Spiel gesehen, aber das war nicht von euch. Und ich frage mich so ein bisschen, nachdem ich dann auch noch bei einem anderen Indie Gamejam neulich auch so ein ähnliches Spiel sah: Irgendwo scheint gerade die große Welle zu sein “wir machen was Dunkles und was Helles und mit Taschenlampen”. Ich sage es einfach nur, da sind mehr unterwegs mit der Idee. Kann sein, dass ihr euch vielleicht schon zu weit aus dem Dunkel ins Licht gewagt habt, dass viele Leute auf die Idee gekommen sind, dass das ein schönes Gameplay sein könnte.
Zeppelin Studio: Ich glaube, es kam wirklich so eine Welle, nachdem wir aus dem Technikum rauskamen. Ich glaube, die ganze dunkle Ecke kommt durch Limbo und dann haben noch ähnliche Konzepte angefangen, aber zum Glück unterscheiden wir uns dann doch immer noch im Detail von denen.
Jörg Müller-Lietzkow: Jetzt kommen die Dinge, die vielleicht ein bisschen härter sind: Ich habe mir den Trailer vier Mal angeschaut und habe die ganze Zeit nachgedacht, ob ich das jetzt irgendwie gut oder schlecht finde. Und am Ende komme ich zum Ergebnis, dass ich das Gefühl habe, ich werde zurückkatapultiert in der Zeit der Spiele. Das heißt, Commander Keen fand ich damals echt cool. So ein bisschen erinnert mich das Spiel, auch wenn es heute feiner gezeichnet ist und eigentlich ein anderes Setup hat, an Commander Keen. Und ich frage mich natürlich aus der Perspektive desjenigen, der sich den Markt anschaut: Sind heute noch genug Leute bereit, ein Commander Keen zu spielen oder muss man hier nicht als Logik etwas völlig anderes ansetzen? Wenn schon retro in der Logik drin ist, dann vielleicht auch komplett retro mit Shareware, mit einer völlig neuen Vermarktungsstrategie, das Ding intelligent positionieren. Ich glaube, dass das mehr Erfolg haben wird, als wenn man in dem Strom mitschwimmt. Das dritte und letzte, was ich noch anmerken möchte: Das müsste man spielen, um zu wissen, ob es Spaß macht oder nicht. Der Trailer war mir zu wenig aussagekräftig. Ob ich das nun wirklich spannend finde, ob die Rätsel wirklich herausfordernd sind… Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich challenging genug ist, oder ob es tatsächlich nicht doch wieder nur ein Jump&Run ist.
Zeppelin Studio: Das war ein Feedback, das wir auch in den letzten Monaten erhalten haben, dass man nicht weiß, wie das Spiel ist, wenn man es gesehen hat. Aber jeder, der es gespielt hat, hat ein absolut positives Feedback abgegeben. Die Rätsel sind extrem knifflig, manche laufen durch und stecken wieder bei anderen Rätseln. Wegen des grafischen Stils: Wir arbeiten gerade daran, das noch möglichst zu verfeinern. Bis zum Release im Sommer wird noch einiges passieren, um es noch weiter herausstechen zu lassen mit hübschen Effekten und wo man wirklich in diesen Sumpf hinein kommt und nicht nur in diesen Retro-Stil, sondern auch in diesen hübschen Stil eintauchen kann.

Claudia Kühl: Ich hab so ein bisschen gebraucht und ich hab auch überlegt, woran es liegt, aber ich glaube, Jörg hat es getroffen. Ich finde, es war eine sehr, sehr gute Präsentation. Man sieht, ihr habt das schon öfter gemacht und habt da schon eine gewisse Professionalität und Gelassenheit mit hineingebracht. Ich fand auch gut, dass ihr über das Gameplay-Video drüber-erzählt habt. Das finde ich eine gute Sache, um zu erklären, wie das Spiel genau funktioniert. Ich fand auch die unterschiedlichen Dimensionen, die man freischalten kann, sehr interessant. Tolle Design-Idee, hat mir gut gefallen und ist gut rübergekommen! Was ein bisschen gefehlt hat, ist das Emotionale. Ihr habt da ja auch den Charakter, der seinen Sohn sucht. Und das kommt, glaube ich, nicht so richtig rüber. Wenn das also tatsächlich eine story-driven Geschichte ist und die auch sehr wichtig ist, dann würde ich das weiter rausarbeiten, damit die Leute emotionaleren Zugang kriegen. Ich kann im Moment aber auch nicht genau festmachen, woran das liegt, weil das Video ist eigentlich ganz schön, das Artwork ist toll, die Ideen sind gut, aber irgendwie fehlt so ein bisschen der Clou.

Peter Purgathofer: Dem schließe ich mich an. Nämlich vor allem bei dem Punkt mit dem Sohn: Wenn ich meinen Sohn suche, dann steh ich nicht so passiv rum. Vielleicht ist es eher der Hund, den man sucht, oder so. Die Dringlichkeit, auf der Suche nach dem eigenen Kind zu sein, kommt in keinem Moment dieses Trailers auch nur annähernd rüber. Oder er sucht ein Taschentuch, das seine Freundin verloren hat im Wald, oder irgendsowas.
Zeppelin Studio: Um ein wenig tiefer in die Geschichte zu gehen: Er sucht nicht unbedingt seinen Sohn, sondern er hat seinen Sohn verloren im Sinne von er ist gestorben und er sucht eher in seiner inneren Welt, in seiner Verzweiflung den Weg da heraus. Wir sind nicht allzu sehr auf die Geschichte eingegangen, weil das Zielpublikum in dem Fall war Marketing und Business.
Jörg Müller-Lietzkow: Also, wenn ich mit so einer emotionalen Geschichte komme, die ja durchaus ergreifend ist – und das hat ja auch durchaus Potenzial. Jetzt denken wir einmal an den Markt, nicht nur den Verkaufsmarkt, sondern auch über den Markt der Preise. Es gibt eine Menge Preise, die man damit gewinnen kann, wenn ihr es wirklich emotional ausfeilt. Aber dafür ist, da stimme ich Peter zu, viel zu wenig an Fleisch da. Wenn man schon in einer Welt der Gedankenverlorenheit, der Tristesse unterwegs ist, muss man konsequenter sein. Dafür ist es zu niedlich. Da müsst ihr euch entscheiden: Entweder ihr macht ein niedliches Game, wo die Leute nett und niedlich aussehen, oder ihr macht wirklich was, was einen sehr radikalen Ansatz hat. Aber dieses In-between würde man nicht machen, weil es einfach nicht positionierungs-scharf genug ist. Da müsst ihr euch tatsächlich überlegen, welche Richtung ihr laufen wollt. Entweder nicht so niedlich und wirklich diese harte Linie – das wird nicht unbedingt einen Markt treffen, aber es trifft diesen Markt für Jurys, weil es dann wirklich außergewöhnlich ist – oder ihr sagt, ihr trefft den Markt, wo man mit niedlichen Charakteren agiert. Aber dazwischen halte ich für äußerst heikel.
Claudia Kühl: Wenn es tatsächlich so eine Art Trauerbewältigung und die Suche nach Überwindung usw. ist, finde ich es sehr schwierig. Weil wir bewegen uns ja immer noch im Entertainment-Produkt, was Leute machen, um sich zu amüsieren. Und ich glaube, das ist ein schwieriger Ansatz, ein difficult sell. Gebt dem armen kleinen Charakter etwas, was er finden kann. Er muss irgendwo einen Sinn…
Zeppelin Studio: Das Irrlicht, das er trifft, gibt ihm Hoffnung. Das gibt das Ziel für den Spieler und für den Charakter.
Claudia Kühl: Den Sinn des Lebens Suchen, ist, glaube ich, schwer zu monetarisieren.
Jörg Müller-Lietzkow: Wir haben gerade das Thema gehabt, wir haben gerade einen Gamejam gemacht, bei dem sich ein Team hingesetzt und versucht hat, Depressionen in einem Spiel darzustellen. Das würde man nicht kaufen. Aber die haben von vorne herein gesagt, wir wollen gar nichts verkaufen, wir gehen hin und sagen, das ist ein Serious Game, das wir Therapeuten geben, damit die Leuten erklären können, was Depressionen auslösen bei Menschen. Man muss nicht unbedingt an den Markt gehen, um Markterfolg zu haben. Wenn ihr Trauerbewältigung machen wollt, dann konsequent. Das ist mir alles nicht trennscharf und konsequent genug, sorry!
Peter Purgathofer: Ich weise nur auf die Frisur dieser wirklich wunderschön gezeichneten Figur hin. Der ist gut frisiert. Wie passt das zu diesem emotionalen Gesamtbild? Wenn ich verzweifelt bin, bin ich nicht gut frisiert. Vielleicht gehört auch mehr Transformation in diesen Character dazu, der durch das Spiel hinweg – was weiß ich – es geht ihm besser, oder es geht ihm zwischenzeitlich schlechter. Dem ist das irgendwie egal, wenn ich das so sagen darf. Der ist unbeteiligt. Und das ist für mich dieser Widerspruch in diesem Trailer, der mich einfach nicht gepackt hat. Es ist so schön, es ist so faszinierend, die Welt, das Licht mit so einfachen Tricks, alles gut und richtig gemacht. Und dann hüpft da dieser desinteressierte Yuppie drin herum, der offensichtlich den Schlüssel zu seinem BWM verloren hat, aber nicht sein Kind.
Zeppelin Studio: Er ändert sich in dem Licht, in dem er sich befindet, und dadurch wird es auch im Laufe des Spiels abgebildet, wie sein mentaler Verlauf ist.

“Son of Nor” (stillalive studios GmbH)

Son of Nor ist ein Koop-Action Adventure in einem Wüsten-Setting. Die Story wird ca. acht Stunden Spielzeit haben, dazu kommt noch ein Multiplayer-Modus und diverse Challenge-Maps. Der Release ist im Augenblick für Juni 2014 angepeilt. Vertrieben werden soll das Spiel über digitale Distribution auf den Plattformen Windows, Mac und Linux. An dieser Stelle wurde ein Trailer gezeigt (den wir leider nicht auf YouTube gefunden habe, deswegen haben wir hier ein Introduction Video für euch):

Son of Nor ist ein Spiel, das sehr stark auf Kooperation und Multiplayer Wert legt, aber auch auf “the world is your weapon“, eine der stärksten USPs des Games. Der Spieler kann also wirklich interagieren und innerhalb der Spielumgebung alles mögliche machen: Terraforming, Telekinese für Rätsel, für Kämpfe. Er kann Elemente manipulieren und alles im Prinzip miteinander kombinieren. Ein weiterer USP ist “play it your way“: Die Levels sind darauf ausgelegt, dass der Spieler selbst entscheiden kann, wie er vorgeht. Ein Beispiel dafür wäre ein Level, in dem der Spieler an einem Camp vorbei muss. Er kann sich daran entweder vorbeischleichen, oder einfach die Wachposten ausschalten, oder ihm ist das alles egal und er lässt den Alarm losgehen und macht dann einfach alle Gegner platt. Ein weiterer USP ist “puzzle and battle“. Es wird darauf geachtet, eine Balance zwischen Kämpfen und Rätseln zu halten – einerseits durch das Level-Design, andererseits gibt es auch Puzzle-Enemies. Das sind Gegner, die nicht einfach zu besiegen sind, sondern man als Spieler als erstes eine Schwachstelle finden und diese dann ausnutzen muss, um ihn zu besiegen.

Oculus Rift wird unterstützt. Epoc Emotive wird ebenfalls unterstützt. Das Device misst Gehirnströme, die verwendet werden können, um im Spiel zum Beispiel Zaubersprüche auszulösen, oder Gegenstände zu bewegen oder die Wüste wegzuputzen.

Im Augenblick sind etwa 90% der Gamemechanik fertig und 10% der Levels und Enemies. Gerechnet wird damit, dass für den restlichen Content noch ca. ein Jahr Entwicklungszeit gebraucht wird. Die Hauptzielgruppe sind Core-Gamer und vor allem die Adventure und Koop-Fans unter ihnen, natürlich aber auch Indie-Fans, weil stillalive sehr stark in der Indie-Community tätig ist. Altersmäßig bewegen sie sich hauptzielgruppenmäßig bei 14 bis 25 Jahren, davon werden rund 20% weiblich geschätzt. Im Mai wurde eine Kickstarter-Kampagne gemacht, die mit rund 150.000 Dollar erfolgreich abgeschlossen wurde. Damit wurde die Finanzierung für Son of Nor an Land gezogen. Jetzt sind die Entwickler vor allem auf der Suche nach Publishern und sind im Gespräch mit verschiedenen Publishern – möchten aber mit noch mehr sprechen. Zusätzliche Vertriebskanäle werden gesucht, um das Budget noch weiter zu erhöhen, damit das Spiel noch cooler gemacht werden kann. Für DLCs, Add-ons, zusätzliche Elemente im Spiel – also für alles, was die eigentliche Vision, den Traum der Entwickler darstellt, wird noch Budget gesucht. Dafür wird über Partnerschaften mit Publishern oder Investoren alles gesucht, was den Entwicklern dabei helfen kann.

Feedback der Jury

Claudia Kühl: Ich habe zuerst einmal eine Frage: Grafik – was ist das für eine Technologie?
stillalive studios: Unity.
Claudia Kühl: Macht ihr noch etwas damit oder ist das so der finale Look?
stillalive studios: Es fehlt natürlich noch Polishing und das ist noch nicht der finale Look.
Claudia Kühl: Ich hab auch die Kickstarter-Kampagne verfolgt, herzlichen Glückwunsch zum Gewinn! Sehr schöne Präsentation, gute Ideen drin in dem Spiel, die ein bisschen anders sind mit dem Environment, das man benutzen kann. Das haben zwar auch schon ein paar Mal andere Teams versucht, aber das finde ich eigentlich ganz schön. Den Look finde ich aber etwas klassisch, da fehlt mir noch ein bisschen so ein eigener, kleiner Stil oder irgendetwas, was euch absetzt von den ganzen anderen 100.000 Fantasy-Spielen. Ich finde es aber schon sehr schön, es sieht schon sehr schön und fertig aus. Nur ein bisschen Originalität fehlt mir hier noch.

Peter Purgathofer: Ich finde das schon sehr mutig, weil ihr mit einer Ästhetik hineinspringt in eine Konkurrenz, die das hundertfache Budget ansetzt für so ein Spiel. Das ist glaube ich auch die größte Schwäche. Mir gefällt das Spiel an sich sehr gut, ich würde es auch gleich gerne spielen, es ist irgendwie genug Zelda-ähnlich, sodass es mich fasziniert, aber doch wieder weit genug weg, dass ich nicht das Gefühl habe, jemand versucht das nachzumachen. Was mich stört, ist diese “versuchen wir es doch so realistisch wie möglich, aber dann kürzen und knapsen wir dann doch”, weil die Mittel, um das wirklich vergleichbar zu machen mit Spielen, die im Juni 2014 auch rauskommen, die werden bis dahin auch nicht da sein. Darum stellt sich die Frage, wo ist diese ästhetische USP, die euch auch in dem Indie-Markt verankert, weil das ist irgendwie das, was ästhetisch am wenigstens drin steckt. Ich weiß, darüber wird viel diskutiert, gibt es eine eigene Indie-Ästhetik? Aber es gibt auf jeden Fall eine Mainstream-Ästhetik und ich habe das Gefühl, dass ihr zu sehr versucht, ein mainstream-ästhetisches Spiel zu sein. Und darum würde ich euch auch raten, das in Angriff zu nehmen und nach der eigenen Ästhetik zu suchen.

Jörg Müller-Lietzkow: Erstmal Glückwunsch zum Kickstarter-Erfolg und gleichzeitig Bedauern. Warum? Weil Erfolg verblendet. Peter hat es gerade auf den Punkt gebracht: Ihr braucht, um da mitzuhalten, wo ihr euch bewegt, ein ganz anderes Budget. Ist eine tolle Sache, wenn man über Kickstarter so viel unabhängiges Kapital hat, das sind aber auch die Leute, die so ein Spiel sofort kaufen würden, die bekommen ja auch eine Copy. Wenn ihr 150.000 und noch ein bisschen vorne drauf und vielleicht noch ein paar Gönner habt, dann werdet ihr irgendwann run out of money sein – dann, wenn es wirklich hart auf hart kommt. Das ist meine Prognose, was diese Finanz-Seite betrifft. Daher kann ich nur dringend raten: Findet einen Publisher, der sagt “lieber 2015 aber dafür in einem optischen wie auch Environment-Stil, das kompetitiv bestehen kann gegen die Spiele, die dann kommen”. Ihr habt Koch erwähnt, ihr habt aber auch Headup erwähnt – ich denke, ihr solltet da wirklich ernst mit denen reden. Ich kenn da noch fünf, sechs weitere, wo ich sofort sagen würde, wir reden hier mal über 1,5 bis 2 Millionen mindestens, die man braucht, um das Spiel marktfähig zu machen – meiner Meinung nach. Das könnt ihr anders sehen, wenn ihr in diesem Stil bleibt. Was mir gut gefällt, ist: Es ist schon stimmig. Der Sound ist stimmig, das, was man sieht, ist stimmig, man kann sich das auch gut vorstellen, dass man mal alternative Lösungen hat als immer gleich nur direkt draufprügeln. Ich finde, das hat durchaus Charme, allerdings muss das Ganze irgendwie noch mit Spielspaß verbunden werden. Wenn ich nur eine alternative Waffe suche, um eine Waffe zu haben, find ich das wenig spannend. Mir fehlt sozusagen der Kick, warum ich mich durch diese Kampagne von acht Stunden durchkämpfen soll. Dieser Kick, was ist die Story dahinter? Denn sonst hab ich so eine Mischung Prince of Persia in der Grundidee, ein bisschen Sacred 2 ist auch drin. Es ist so ein Mix aus Spielelementen, die man kennt; könnte spannend sein, aber es fehlt mir noch dieser Kick, warum ich sage “yo, das ist es genau und das wollte ich schon immer mal spielen”. Vielleicht habt ihr das auf der Kickstarter-Kampagne, die ich nicht verfolgt habe, besser dargestellt als hier im Trailer und was wir heute gesehen haben. Aber da würde ich auch meine Marketingbemühungen schärfen. Last but not least: Ich wundere mich sehr, ein solches Projekt mit Unity3D anzugehen. Also, das ist technisch eigentlich underperformend, für das, was ihr hier eigentlich liefert. Entweder müsst ihr die Engine noch aufbohren, oder ihr müsst euch gut überlegen, ob die Engine euch langfristig das Potenzial liefert. Wir arbeiten inzwischen im vierten Jahr mit Unity3D und wir kommen immer wieder an Grenzen und steigen jetzt um auf die Cry Engine, weil wir es leid sind, immer wieder an Grenzen zu stoßen, die wir nicht mehr haben wollen. Ich weiß eben nicht, ob ihr mit Unity3D bei dem, was ihr hier vorhabt, nicht an Grenzen stoßt – meine Vermutung.
stillalive studios: Zum Performance-Problem: Wir haben ein mission-based System gewählt und nicht Open World, von dem her schaffen wir es, mit überschaubaren Leveln die Performance-Grenze nach unten zu korrigieren. Es reicht im Moment.

Claudia Kühl: Macht noch mal etwas daran in Bezug auf den eigenen Look, weil es gibt auch die Möglichkeit im 15 Mio. Dollar Bereich mit den Großen, wo ihr mit eurem ersten Spiel aber wahrscheinlich noch gar nicht hin wollt und auch nur sehr, sehr schwer hin kommt. Nach meiner Erfahrung ist es so, dass hier mal ein Pixel und da mal ein Shader gar nicht so wichtig ist, wenn das Gameplay Spaß macht und man einen eigenen Look hat, der ein bisschen was eigenes hat und sich von der Masse absetzt. Es gibt sehr, sehr, sehr viele Spiele in dem Genre da draußen, das heißt, setzt lieber auf euren eigenen Look, habt Mut zur Lücke, macht etwas Eigenes. Und ich wünsche euch ganz viel Glück dabei! Es hat sehr viel Potenzial.
Peter Purgathofer: Niemand gibt 15 Mio. Dollar her und sagt “macht damit, was ihr wollt”! Mit den 15 Millionen Dollar kommen Ansprüche und Einflüsse. Darum finde ich die Indie-Idee hier schon richtig! Weil die Idee gefällt mir sehr gut. Vielleicht wäre es ein Spiel für die WiiU, die Leute würden euch das aus den Händen reißen bei der Menge an guten Spielen, die es dort gibt *räusper*. Dort ist auch dieser Koop-Gedanke sehr stark in der Plattform verankert.

Jörg Müller-Lietzkow: Ich hab noch eine Frage: Muss euer Protagonist irgendwas gathern, irgendwas sammeln?
stillalive studios: Eigentlich nicht, nein.
Jörg Müller-Lietzkow: Aber das wäre doch etwas, worüber ich einmal nachdenken würde.
stillalive studios: Wir haben Collectables angedacht, aber das sind keine Musts für den Spieler, sie bieten einen Mehrwert.
Jörg Müller-Lietzkow: Gathering hat einen unglaublichen Motivationsfaktor. Und wenn ihr schon Mainstream macht, dann könnte das vielleicht noch mal ein Hebel sein, das Spiel noch einmal sinnvoll aufzubohren. Dennoch: Habt den Mut, weiter zu machen, und sprecht mit den Publishern offen und ehrlich, sagt, wo ihr die Möglichkeiten seht, und fordert einfach mal eine Summe Geld ein, wo ihr meint, dass ihr sie rechtfertigen könnt. Und die sollte 7-stellig sein, sonst geht euch das Geld aus.
Claudia Kühl: Die 7-stelligen Beträge bekommt man auf Kickstarter nicht. Es ist eher eine Marketing-Plattform.
stillalive studios: Bei uns ist die Kickstarter-Kampagne auch wirklich eher als Schritt zu den Publishern gedacht gewesen.

And the winners are…

Im Anschluss an die fünf Pitches gab es eine Pause, in der die Jury tagte und lange diskutierte. Für die Gewinner gab es folgende Preise: Eine Crowdfunding-Beratung von StartNext und zwei Berater-Tage zu jeweils acht Stunden mit Harald Riegler für den Sieger der Kategorie “Studentenprojekt” bzw. ebenfalls zwei Berater-Tage zu je acht Stunden mit Karoline Simonitsch für den Sieger der Kategorie “Firmen”.

Die Jury überzeugen – und damit als Sieger hervorgehen – konnten “Wunderpipe” von Tuberunner Project in der Kategorie “Studentenprojekte” und “Engine-Twins” von Twingineers in der Kategorie “Firmen”. Wir gratulieren!

Die Sieger-Ehrung samt kurzer Interviews könnt ihr euch hier auch als MP3 anhören.

Fotos: Jogi Neufeld