Subotron/WKW pro games global: Building a Multiplatform Game Business
Vergangenen Donnerstag war Tommy Palm (begann am C64 zu Programmieren und ist seit etwas mehr als einem Jahr bei King.com, die den meisten wahrscheinlich durch das Spiel “Candy Crush Saga” bekannt sein dürften) im Rahmen der Subotron pro games global-Veranstaltungsreihe zu Gast in Wien. Das Thema war “Building a Multiplatform Game Business“. Wir waren für euch mit dabei und berichten euch in unserem Review von dem Abend:
Die heutige Zeit ist turbulent, physisch verkaufte Boxes werden ersetzt durch digitale Downloads. Die Revenue Streams, die Devices, das User-Verhalten sowie das Potenzial (neue Spieler sowie globale Reichweite) verändern sich. Als Beispiel für einen Gewinner dieser Situation nennt Tommy supercell, die mit zwei Spielen (Hayday und Clash of Clans) rund 2,4 Millionen Dollar pro Tag alleine für iOS umsetzen.
Was muss man also als Firma machen, um auf der Gewinner-Seite diese Veränderungen zu sein? Tommy nennt dazu fünf Punkte:
3 Plattformen werden seiner Meinung nach die Zukunft formen: Facebook (sehr hohe Reichweite + leichter Einstieg), Smartphones und Tablets (wobei bei diesen beiden das User-Verhalten sowie die Controls anders sind). Die Schlüssel-Kriterien für die Zukunft sind laut Tommy Palm: nahtloses Spielen, mundgerechte Stücke, (mehr und mehr) social und gratis. Dazu kommt, dass man überall – der Game State bzw. Progress ist via PC, Mobile, Tablet und möglicherweise bald auch z.B. Google Glass über das Internet abrufbar – spielen kann. Die Zukunft ist portabel, der Bereich der Smartphones wächst stark.
King.com hat mehr als 12 Millionen aktive Spieler. Sie messen und sehen, wie populär ein Spiel ist. Zur Zeit gibt es mehr als 150 Casual Games auf ihrer Seite. Kleine Teams (2 -3 Leute) entwickeln in kurzer Zeit Prototypen mit Flash, die dann veröffentlicht werden – somit hat man kein großes Risiko. Wird ein Spiel angenommen, wird es anschließend in rund einem halben Jahr entwickelt. Tommy’s “five cents” zur Spieleentwicklung: 1. small multi talented teams working agile, 2. rapid prototyping/testing and iterating, 3. no need for tutorials, 4. respect data, 5. intuitive game controls (that’s what started the smartphone revolution).
Daten sind immens wichtig. Bei King.com werden sie genauestens analysiert. Als Indikatoren zählen u.a. DAU (daily active users), ARPU (average revenue per user), stickiness (daily active users geteilt durch monthly active users; gut, wenn weniger als 15% davonlaufen) oder Facebook-connected User. Diese Daten sind wichtig, um zu sehen, wie viel man für Marketing ausgeben kann. Außerdem helfen die Daten, die User zu verstehen.
Tools sind sehr wichtig. Spiele werden heute mehr als Service verstanden, was es für Entwickler schwieriger macht. King.com benutzt Tools für die Entwickler, die Server-Seite, das Marketing (Cross-Promotion ist sehr wichtig!) sowie für den Client.
Freemium Attitude: Warum gratis so wichtig ist, erklärt Tommy Palm damit, dass damit mehr Umsatz und mehr Umsatz über Zeit gemacht wird. Die Schwelle (barrier) ist ebenfalls niedriger. Was gut funktioniert, sind etwa Consumeables oder Leben, die man kaufen kann – diese kann man kontinuierlich kaufen. Aber auch bleibende Items funktionieren. Relative Pricing spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Tommy Palm dazu: “Supply and demand is not a relevant model when selling games and virtual goods.” Er erwähnt auch noch, dass 1,99 $ für potenzielle Käufer mehr erscheint als 2 x 0,99 $.
Marketing & Branding ist natürlich ebenfalls äußerst wichtig – so auch für King.com. Um es in die top free-Charts im Apple App Store zu schaffen, braucht man etwa 150.000 Downloads pro Tag. Was für die Vermarktung eines Spiels eine wichtige Rolle spielt, sind folgende Faktoren: PR, Facebook Traffic, Mundpropaganda, Werbungen, Feature bei Apple, Cross Promotion. Für den PC gilt: Das Finden von Apps bei Facebook ist viral. Bei Mobile werden Spiele meist beim Browsen des App Stores gefunden. Da über 500 Millionen monatliche Facebook-User auch mobile Geräte verwenden, ist deep linking sehr wichtig. Tommy Palm spricht hier von “facebook – cross platform viral user acquisition”, also: direktes Verlinken vom Desktop zu Mobile, von Mobile zur App/zum App Store, von der App zum Desktop und so weiter. Was auch funktioniert: Andere Spieler um Hilfe bitten. Man muss die Leute dazu bringen, sein Spiel zu promoten.
Zusammenfassend rekapituliert Tommy Palm: ”Successful game companies on the other side of this turbulance will master: game making, data gathering and analaysis, great tools, freemium mindset, marketing.” Klassische Publisher-Entwickler Rollen sind nicht mehr nötog, so Tommy Palm.
Q + A
Im Anschluss an den Vortrag gab es einige Fragen aus dem Publikum, die wir hier für euch samt Antworten zusammengestellt haben.
Frage: Ihr setzt auf Freemium – welche Modelle verwendet ihr?
Tommy Palm: Viele Leute zahlen überhaupt nicht, sind aber trotzdem wertvoll, weil sie zum Beispiel Freunde von dem Spiel erzählen et cetera. Wir haben auch viele verschiedene Sachen, die man kaufen kann – es hängt natürlich vom Spiel ab.
Frage: Bleiben die erwähnten Flash-Prototypen zum Testen online oder kickt ihr sie auch raus?
Tommy Palm: Die bleiben da. Man sieht sehr schnell, ob ein Spiel erfolgreich sein wird – innerhalb von ein paar Wochen. Danach dauert es dann ca. ein halbes Jahr, um das Spiel zu entwickeln.
Frage: Wir machen ein Mid-/Core Game mit synchronem Multiplayer. Was denkst du darüber?
Tommy Palm: Das ist technisch natürlich schwieriger, die technischen Herausforderungen sind enorm.
Frage: Was denkst du über neue Web-Technologien wie HTML 5 oder WebGML?
Tommy Palm: Die haben sehr viel Potenzial, aber nicht die schönen Monetarisierungsmöglichkeiten. Das Problem ist, dass solche Spiele vom Browser abhängig sind. Es gibt nach wie vor viele Software-Probleme, weil das alles nicht browser-seitig implementiert ist. Mit Flash hat man solche Probleme nicht.
Frage: Also nutzt ihr bei King.com Flash für die Spiele?
Tommy Palm: Ja. Ein HTML 5 Projekt haben wir gemacht. Es ist aber sehr wichtig, dass der Browser nicht aktuell sein muss, um viele Leute zu erreichen.
Frage: Das heißt, ihr entwickelt zuerst mit Flash und klont dann die Spiele auf Smartphones?
Tommy Palm: Nein. Candy Crush wurde von Grund auf neu für iOS entwickelt. Man braucht aber eine große Firma, um zwei Codebasis zu haben.
Frage: Empfiehlst du zum Starten ein Flash-Spiel für Facebook?
Tommy Palm: Ja, ich glaube, das ist ein guter Start.
Frage: Sind die Einstiegskosten bei Facebook nicht recht hoch?
Tommy Palm: Wir haben auch erst vor zwei Jahren mit Facebook angefangen, weil es Raum für Innovationen gegeben hat. Das Rennen ist noch nicht vorbei!
Frage: Gibt es Unterschiede zwischen Smartphone und Tablets bzw. zwischen Tablets mit unterschiedlichen Display-Größen?
Tommy Palm: Die Monetarisierung am iPad ist zum Beispiel viel besser als auf dem iPhone.
Frage: Was hältst du von dem Modell “lite Version und Vollversion”?
Tommy Palm: Das ist “old school thinking” – aber immerhin besser als nur eine Premium-Version anzubieten. Es ist schwer, in der gratis Version genug herzugeben.
Danke für die ausführliche Zusammenfassung. Hab’s leider nicht geschafft hinzugehen.