SUBOTRON pro games: Spieleentwickler stellen sich vor: Socialspiel interactive family entertainment gmbh

Helmut Hutterer, der Geschäftsführer von Socialspiel, gab bei dem letzten Subotron-Vortrag am 24. Mai einen interessanten Überblick über die Entstehung von Socialspiel. Noch interessanter waren jedoch die Erkenntnisse, die während dieser Zeit gesammelt wurden und die daraus resultierenden Prozesse, um die Spielentwicklung im Hause Socialspiel effizienter zu gestalten.

Socialspiel wurde am 25. Mai 2010 von Helmut Hutterer gegründet, der seit 2001 in der Spielentwicklung tätig ist. Alles begann, wie bei vielen Spielentwicklern in Österreich, bei Neo Software, das später zum Rockstar Vienna Studio wurde. Seine Laufbahn hat ganz klassisch in der QA als Spieletester begonnen. Währenddessen wurde er zertifizierter SCRUM Master. Bei Deep Silver übernahm er die Funktion des Producers und bei Socialspiel ist er nun als Game Designer und Geschäftsführer tätig.

Begonnen hat Socialspiel mit vier Mitarbeitern und einem Social Game, das für Facebook entwickelt wurde, nämlich Push, einem Brettspiel, das man online spielen kann. Entweder gegen die AI, oder aber gegen die eigenen Freunde, wenn diese zur selben Zeit online sind. Push erinnert von der Spielmechanik her an “Abalone“, dem Brettspiel das 1987 von den französischen Spielautoren Michel Lalet und Laurent Lévi entwickelt wurde. Im Sommer 2010 wurde Push released und ist seitdem auf Facebook spielbar. Im Sommer 2011 wurde dann ihr zweites Spiel Tight Lines Fishing released, eine Angelsimulation, in der man die Aufgabe hat, der beste Fischer der Welt zu werden. Im Gegensatz zu Push, ist Tight Lines Fishing story-driven und besteht aus einer Reihe an Quests, die der Spieler zu lösen hat, während er versucht, der beste Fischer der Welt zu werden. Derzeit arbeiten sie an ihrem dritten Titel, über den sie jedoch noch nicht sprechen können.

Der Talk konzentrierte sich auf die zehn Dinge, die Socialspiel zu dem gemacht haben, was es jetzt ist. Socialspiels Ansatz ist, Spiele zu machen und dies als Handwerk zu betrachten. Ein Handwerk, bei dem das Iterieren einen sehr hohen Stellenwert genießt, um Qualität zu gewährleisten. Dazu gehört natürlich, dass neue Ideen einfach ausprobiert werden, um zu sehen, ob diese überhaupt funktionieren. Außerdem wird während der Entwicklung darauf geachtet, dass keine Bugs in der Datenbank offen bleiben. Diese werden sofort bearbeitet, um die Qualität des Spiels hoch zu halten. Dazu gehört auch, dass neue Features, die eingebaut werden, sofort getestet werden, um sicher zu stellen, dass diese auch wirklich funktionieren, bevor sie Bestandteil des Spiels werden. Dies hat sich auch daraus ergeben, dass ein großer Teil des Teams eigentlich aus der QA kommt, und keine Scheu vor ausführlichen Tests hat. Ein weiterer, wichtiger Punkt ist, dass bei Socialspiel in Zielen und nicht in Tasks gedacht wird. Aus den Zielen ergeben sich einzelne Tasks, aber diese haben das ursprüngliche Ziel vor Augen.

Nach dem Start

Nach der Firmengründung stellte Helmut Hutterer sich die erste große Frage, worauf er sich konzentrieren sollte: Die Firma oder das erste Spiel, an dem sie bereits arbeiteten. Teilweise wurden beide Bereiche gleichzeitig in Angriff genommen. Im Nachhinein wurde klar, dass es sinnvoller gewesen wäre, sich einem Bereich nach dem anderen zuzuwenden, da am Ende beide Bereiche durch das Aufteilen der Aufmerksamkeit vernachlässigt wurden.

Eine weitere Erkenntnis, die sich bald einstellte: So früh wie möglich muss festgelegt werden, wie man mit dem Spiel in weiterer Folge Geld machen möchte. Die Monetarisierung ist ein wichtiger Bestandteil des Game Designs bei F2P Social Games. Je früher klar ist, wie die Monetarisierung in das Spiel eingebaut werden soll, desto besser kann das Game Design darauf abgestimmt werden. Bei ihrem ersten Spiel war ihnen das noch nicht so genau bewusst, was sich in weiterer Folge als schlecht herausgestellt hat.

Ein Team finden

Auf der Suche nach dem richtigen Team wurde ihnen schnell bewusst, dass die richtigen Leute finden nur 50% des Erfolgs ausmacht. Ein guter Workflow mit diesen Leuten macht die restlichen 50% aus, um den Erfolg zu gewährleisten. Den richtigen Workflow zu finden ist ein langer Prozess und hat fast ein Jahr lang gedauert. Das war ihnen anfangs nicht klar und die Dauer, um einen guten Workflow für alle zu finden, kann sehr lange dauern. Wichtig für alles war es auch, Ziele und Visionen von Socialspiel von Anfang an klar zu definieren und vor Augen zu haben, damit das gesamte Team in dieselbe Richtung arbeiten kann.

Work Flow

Da Helmut Hutterer SCRUM Master ist, wurde diese Methode zu Beginn erprobt, um einen guten Workflow zu finden. Diese Methode hat für Socialspiel jedoch nur “ok” funktioniert, aber nicht wirklich gut. Die Methode hat selbst viel Zeit in Anspruch genommen, was sehr viel Tempo aus der Entwicklung selbst herausgenommen hat. Deshalb ging man dazu über, Kanban zu probieren, das weitaus flexibler und agiler als SCRUM ist. Kanban ermöglicht einem, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, was für Socialspiel besser funktioniert hat. Ihr Kanban-Board besteht aus den klassischen Bereichen, jedoch haben sie für die In-Progress-Bereiche eine interessante Einschränkung: Nur vier Tasks werden aus dem Backlog in “Production” bewegt. Die mit der höchsten Priorität werden vom Producer ausgewählt, die restlichen Tasks bleiben im Backlog, bis die ausgewählten abgearbeitet werden. Aus diesen vier Tasks ergeben sich die Features, die ins Spiel kommen sollen. Auch hier gibt es ein Limit: Nicht mehr als sieben Features werden gleichzeitig bearbeitet. Aber nicht nur Features finden ihren Weg aufs Kanban-Board – auch Bugs lassen sich dort finden, wo sie die Aufmerksamkeit durch die rote Signalfarbe, in der sie geschrieben sind, auf sich ziehen. Der Weg, den Socialspiel für sich gefunden hat, nennen sie intern “Scrumban“, da die Elemente aus beiden Methoden so kombiniert wurden, wie es für das Team am besten funktioniert. Aus diesem Workflow ergeben sich interne Milestones, die sehr gut funktionieren – auch ohne den Druck von außen.

Zusätzlich wird mit GDDs gearbeitet (=Game Design Document), in denen alle wichtigen Entscheidungen und Designs regelmäßig aktualisiert werden.

Sobald ein Projekt in die Closed Beta geht, teilt sich die Woche in ganz bestimmte Tasks auf, die an die Wochentage gebunden sind. Montag wird zum Testing-Tag erklärt, an dem alle neuen Features und Änderungen getestet werden können, da am Dienstag der Release-Tag ist. An diesem werden alle neuen Features, Bug-Fixes, etc. released und an die Spieler gereicht. Das Planungsmeeting für die Woche wird ebenfalls am Dienstag abgehalten. Mittwoch bis Freitag ist dann dem ungestörten Arbeiten gewidmet. Nur in Ausnahmen werden Meetings an diesen Tagen angesetzt. Update Meetings, die sehr kurz sind und nur der Koordination untereinander dienen, sind von dieser Regel ausgenommen. Am Freitag sollten alle neuen Features und Änderungen fertig sein, die in der kommenden Woche dienstags released werden. Sind sie das nicht, kommen sie auch nicht in den nächsten Release rein.

Diese Aufteilung ist nicht komplett strikt und kann aufgeweicht werden. Dies ist jedoch nur selten vorgekommen und funktioniert für das gesamte Team recht gut.

Aus Fehlern lernen

Ein wichtiger Punkt für Socialspiel ist, dass eine Arbeitsumgebung geschaffen wird, in der man nicht nur aus Fehlern lernen kann, sondern in der Fehler möglich sind, um aus diesen auch zu lernen. Ein großes Problem dabei ist, dass man allzu gerne Fehler, die bei einem Projekt gemacht wurden, vergisst. Besonders, wenn diese nicht irgendwo festgehalten beziehungsweise in einem Post Mortem nochmal durchgegangen werden. Wichtig ist also, die Zeit zur Reflektion aufzubringen, Fehler fest zu halten und diese dann später zu besprechen, ohne dabei den Fehler zu machen, Probleme schön zu reden, weil das Projekt an ihnen nicht gescheitert ist. Helmut Hutterer meinte auch, dass ihnen dennoch einige Fehler mehrmals unterlaufen sind, wie die Portierung ihrer Spiele auf mehrere Plattformen.

Zeitverschwender

Ganz besonders wichtig in der Spielentwicklung ist für Socialspiel, den Unterschied zwischen “wichtig” und “JETZT” zu kennen. Nicht jeder wichtige Task muss jetzt sofort in Angriff genommen werden. Die Unterscheidung hilft dabei, wertvolle Zeit nicht in den falschen Task zu investieren. Optimierungswege für die verschiedenen Workflows finden ist ein weiterer, wichtiger Punkt, der im Endeffekt mehr Zeit spart, die in die wichtigen Teile der Entwicklung gesteckt werden können, ohne dabei zu crunchen. Dieser Stress führt nur zu Fehlentscheidungen und dies möchte Socialspiel so gut wie möglich vermeiden. Gute Einschränkungen, die zu wichtigen Entscheidungen führen sind für Socialspiel Ziel und Budget. Mit diesen können Entscheidungen getroffen werden, die schneller zum gesteckten Ziel führen.

F2P

Socialspiel konzentrieren sich auf das Entwickeln von F2p (=Free to Play) Spielen in sozialen Netzwerken. Für die Entwicklung ist es wichtig, zu wissen, was diese Art von Spielen auszeichnet und was das für das jeweilige Spiel, das von ihnen entwickelt wird, bedeutet. In weiterer Folge ist es auch wichtig und notwendig, zu wissen, wer die Zielgruppe ist, die mit dem Spiel angesprochen und zu in-game Käufen animiert werden soll. All diese Fragen sind wichtiger Teil des Game Designs. Regelmäßiges Balancing und Tweaking ist notwendig, um die Frequenz der so genannten “Blocker” genau richtig zu haben. Diese Blocker sind die Teile in F2P Spielen, an denen der Spieler nicht mehr weiter spielen kann, ohne vorher Geld auszugeben, oder zu warten, bis sich bestimmte Ressourcen wieder auffüllen. Passieren diese zu früh, oder zu spät, entgehen dem Entwickler die in-game Einkäufe der Spieler. Das Analysieren der Daten ist ein langer Prozess auf der Design-Seite. Es dauert sehr lange, um die erforderlichen Daten zu haben, um dann auf diese reagieren zu können. Diese Art des Designs ist data driven, was bedeutet, dass die Spieler eine gewisse Zeit spielen müssen, damit der Entwickler genügend Information über deren Spielverhalten hat, um das Spiel in weiterer Folge besser anpassen zu können.

Ein sich ständig veränderndes Spiel designen

Die Gameplay-Systeme, mit denen gearbeitet wird, müssen super-flexibel sein und Fehler, die auftauchen, dürfen nicht auf später verschoben werden. Probleme, die aufkommen, müssen sofort in Angriff genommen werden. Wenn ein Teil des Systems nicht funktioniert, muss die Möglichkeit bestehen, diesen Teil gegen einen anderen auszutauschen. Sobald das Spiel einmal live gegangen ist, ändern sich dann auch ganz schnell die Prioritäten. Gleichzeitig wird man unter technischen Daten erschlagen, die zwar einerseits notwendig sind, um das Spiel, wie oben beschrieben, zu analysieren und besser zu balancen, natürlich heißt das jedoch auch, sehr rasch mit sehr vielen Daten konfrontiert zu werden und auf diese rasch zu reagieren, da das Spiel live ist und die Spieler wenig bis keine Geduld mit Spielen haben. Passt etwas nicht, wird ein weiterer Spieler verloren.

Die gesammelten Daten geben viel Einsicht in die spielende Zielgruppe. Wichtig ist es, zu sehen, wer im Endeffekt mit dem Inhalt angesprochen wird, und sofort darauf zu reagieren. Manchmal kann diese Zielgruppe von der eigentlich definierten abweichen. Auch darauf muss man schnell reagieren und das Spiel daran anpassen.

Community Management & Marketing

Socialspiel hat zum Community Mangement, das sie selbst übernehmen, eine ganz eindeutige Meinung: Entweder, man nimmt das Community Management wichtig, oder lässt es ganz bleiben. Die Spieler sind wichtig, deren Feedback ist wichtig und die Zufriedenheit kann über finanziellen Erfolg oder Verlust entscheiden. Das Community Management wichtig zu nehmen bedeutet aber auch, dass der Entwickler darin mehr Zeit investieren muss, um damit Erfolg zu erzielen. Nebenher funktioniert nicht, man muss schon jemanden im Team haben, der sich damit intensiv auseinander setzt. Aus dem Feedback der Community lässt sich sehr viel lernen, da diese auch jene sind, die sich mit dem Spiel intensiver befassen und befassen möchten. Einhellige Kritik darf also nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Dieses Feedback kann aber manchmal auch extrem frustrierend sein.

Auch beim Marketing wird oft unterschätzt, wie wichtig es eigentlich ist. Dennoch wird es von vielen Entwicklern nicht nur finanziell vernachlässigt. Gutes Marketing ist genauso wichtig, wie das Projekt selbst und kann über den Erfolg oder Misserfolg eines Spieles entscheiden.

Q&A

Am Ende des Vortrages gab es noch einige Fragen aus dem Publikum an Helmut Hutterer. Es begann mit der Frage, was Socialspiels Plan ist, sollte es Facebook irgendwann nicht mehr geben. Helmut Hutterer meint, dass sie da flexibel sind und einfach zur nächsten Plattform mitwechseln, da alle sozialen Plattformen im Grunde recht ähnlich funktionieren und man somit auch die Spiele von einer Plattform zur anderen mitnehmen könne. Außerdem sei es für Entwickler immer gut, wenn es Konkurrenz gibt.

Auf die Frage, was sie machen würden, gäbe es Flash nicht, meinte Helmut Hutterer, dass sie auch in dem Bereich flexibel wären. Spiele könnten portiert und die Plattformen würden sowieso immer unwichtiger werden. Der Fokus läge mehr auf der Mobilität.

Die nächste Frage bezog sich auf den aktuellen Titel, an dem gearbeitet wird. Der Fragen-Steller wollte wissen, ob es dafür auch eine App geben würde. Laut Helmut wäre eine geplant, was nicht zwingend bedeutet, dass es auch eine geben würde.

Eine weitere interessante Frage war, welche Altersgruppe das meiste Geld in F2P Spiele investieren würde. Laut Helmut Hutterer hängt die Spendierfreude vom Alter ab. Je älter, desto mehr Geld würde für F2P Spiele ausgegeben werden. Männer ab 30 würden dabei noch mehr investieren als Frauen. Kinder und Jugendliche zahlen gar nicht, jedoch deren Eltern. Es gibt zwar F2P Spiele, die für Kinder gemacht wurden, wie der Penguin Club. Diesen kann man uneingeschränkt spielen, möchte man jedoch das erspielte Geld ausgeben, muss echtes Geld gezahlt werden, um dies zu ermöglichen. Eine Subscription Fee kann bezahlt werden, damit die Kinder ihre erspielten Münzen ausgeben können. Bei diesem System muss es den Eltern leicht gemacht werden, den Überblick über die Zahlungen zu haben.

Interessant ist hierbei auch, dass viele Spieler (nicht unbedingt Kinder) sehr lange gratis spielen, aber sich dennoch rasch aufregen, falls etwas nicht funktionieren sollte. Damit muss beim Community Management ebenfalls umgegangen werden. Ein Spieler, der Geld ausgibt, finanziert es auch mit, aber auch Spieler, die kein Geld ausgeben, können einen wichtigen Beitrag leisten, in dem sie regelmäßiges Feedback geben und so ebenfalls das Projekt unterstützen können.

Helmut Hutterer hat mit diesem Vortrag einen sehr interessanten Einblick in die Prozesse und den Workflow von Socialspiel gegeben und auch aufgezeigt, dass es essentiell ist, nicht nur Fehler zu machen, sondern aus diesen auch zu lernen.

Den Vortrag in voller Länge, sowie die Slides lassen sich, wie immer, im Subotron Archiv finden.

(Die Bilder in diesem Artikel wurden uns von Jogi Neufeld und Barbara Fux zur Verfügung gestellt.)

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Verfasst von am 6. Juni 2012. Abgelegt unter Subotron Talks. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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