Spieleentwickler Christian Ritzinger alias Icon-E im Interview

Unterwegs durch die Weiten des WWW – auf Recherche versteht sich – sind wir auf die Seite von Christian Ritzinger, der unter dem Pseudonym Icon-E bereits drei Spiele veröffentlicht hat, gestoßen. Um welche Spiele es sich dabei handelt, wie er damit angefangen hat, was ihm am meisten Spaß am Spiele-Entwickeln macht und vieles mehr lest ihr in unserem exklusiven Interview mit dem Spieleentwickler.

Hallo Christian! Kannst du dich bitte zu Beginn einfach gleich einmal kurz vorstellen?

Christian Ritzinger: ”Hallo, ich betreibe die Website icon-e.com, auf welcher unter anderem meine Projekte im Bereich Spiele und Grafik zu begutachten sind. Als großer Game Enthusiast widme ich mich auch schon seit einiger Zeit der Entwicklung eben dieser. Dies ist mein erstes Interview zu diesem Thema und ich möchte mich für die Einladung bedanken und freue mich schon auf eure Fragen!”

Was ist Icon-E, wann hast du damit angefangen und was bedeutet der Name?

Christian: ”Icon E ist der Firmenname, unter dem ich seit 2009 Spiele konzipiere und entwickle. Dabei soll Icon E eine Art Doppelbedeutung haben. Zum einen das Icon des Buchstaben E, zum anderen aber auch die Ikone (icon). Darum auch das neue Logo mit der markanten Figur (Ikone). Ich gebe zu, es ist nicht gerade leicht dieses Wortspiel sofort zu bemerken (lacht)”

Wie bist du überhaupt auf die Idee gekommen, Spiele zu machen und: Ist Icon-E für dich mehr Hobby oder Beruf?

Christian: ”Die Idee an der Entwicklung von Spielen teilzuhaben besteht schon seit meiner Jugend. Seit dieser Zeit bin ich auch immer wieder sporadisch Spielprojekte angegangen (Level-Editoren, Minispiele mit Java, JavaScript und auch TurboPascal, aber auch Brettspiele). Schließlich wollte ich dann größere Projekte in Angriff nehmen und startete diese neben meiner Arbeit bei Greentube. Durch eine Förderung konnte ich mich dann eine Zeit rein der Entwicklung von Spielen widmen. Leider blieb der wirtschaftliche Erfolg hinter den Erwartungen zurück und so möchte ich dies im Moment eher wieder als Hobby bezeichnen.”

Wie wir auf deiner Homepage gelesen haben, hast du bereits mehrere Spiele entwickelt – und das ganz alleine. Welche Ausbildung hast du denn gemacht, oder hast du dir das alles selbst beigebracht?

Christian: ”Ich habe ein abgeschlossenes Studium der Medieninformatik. Dies hilft natürlich ein wenig bei solch einem Vorhaben (lacht). Trotzdem habe ich mir die meisten benötigten Skills selbst angeeignet. Alle Grafikprogramme (Photoshop, Illustrator und Cinema 4D) erlernte ich eigenständig und auch die nötige Programmierpraxis und verschiedene benötigte Sprachen erlernt man erst wirklich durch eigene Projekte.”

Was muss man denn deiner Meinung nach lernen oder richtig gut beherrschen, um alleine Videospiele zu entwickeln?

Christian: ”Das wichtigste Werkzeug ist wohl immer noch das Erlernen zumindest einer Programmiersprache. Ich denke auch, dass dies die größte Hürde ist. Mittlerweile gibt es zwar auch schon einige Tools die dabei behilflich sein können. Irgendwann stößt man mit diesen aber auch an Grenzen und benötigt zumindest auch wieder dementsprechendes Wissen. Auch Grafiken machen sich nicht von alleine und es erfordert je nach Spiel sogar mehr Zeit diese zu erstellen. Diese Programme zu erlernen benötigt Zeit und stellt vielleicht für manche Leute auch ein Hindernis dar, alles an einem Spiel selbst zu machen.

Nicht zu vergessen sind Softskills wie eine gewisse Beharrlichkeit, bei auftretenden Problemen Lösungswege zu finden. Zudem braucht man natürlich auch eine grundlegende Spielidee, aber noch viel mehr ‘kleine’ Ideen um die ganzen Features eines Spiel zu ersinnen und dann auch Wege zu finden, diese umzusetzen. Da man alleine natürlich von seinen Ressourcen her limitiert ist, bleiben zwangsläufig einige Ideen auf der Strecke.”

Hast du dich im Hinblick darauf, einmal Spiele zu entwickeln, für deine Ausbildung entschieden bzw. wann wurde dir klar, dass du Games machen willst?

Christian: ”Da ich mich schon seit frühester Jugend für Spiele begeisterte suchte ich nach der Matura eine entsprechende Ausbildung. Zu dieser Zeit waren spezielle Ausbildungen hierfür aber noch sehr dünn gesät. Somit entschloss ich mich für ein Informatikstudium und stieg dann später auf Medieninformatik um.”

Kommen wir noch einmal darauf zurück, dass du deine Spiele alleine entwickelt hast: Würdest du dich selbst eigentlich als Multitalent bezeichnen?

Christian: ”Ich denke, meine größten Talente sind mein Ideenreichtum und räumliches Vorstellungsvermögen. Damit lässt sich dann relativ viel bewerkstelligen. Also sind es dann gar nicht so viele Talente (lacht)”

Was macht dir am meisten Spaß an der Spielentwicklung?

Christian: ”Direkt mitzuerleben, wie das Spiel Schritt für Schritt zum Leben erwacht! Es ist schon ein tolles Gefühl, zu sehen, wie sich deine selbst erschaffenen Spielfiguren zum ersten Mal so verhalten wie du es vorgesehen hattest. Besonderen Spaß macht mir dabei auch die Erschaffung der Spielwelt an sich. Dies schließt nicht nur die Erstellung der Grafiken ein, sondern auch die Vorstellung, einen lebendigen Hintergrund für ein Spiel zu erschaffen.”

Was/welche Teilbereiche gefallen dir weniger daran?

Christian: ”Um ehrlich zu sein ist es die Programmierarbeit, die ungefähr die Hälfte der Zeit verschlingt. Ab und zu ist dies auch ganz interessant, doch sehe ich es nur als nötiges Handwerkszeug. Zum anderen gibt es auch einige Routineaufgaben zu bewältigen. Hat man z.B. eine Einheit erstellt, so muss diese aber noch in fünf anderen Farben gerendert und nachbearbeitet werden. Anderseits sind diese Aufgaben manchmal auch ganz entspannend.”

In welchen Bereichen der Spielentwicklung siehst du deine Stärken bzw. Schwächen?

Christian: ”Ich denke, meine größten Stärken, wie bereits zuvor erwähnt, sind mein Ideenreichtum und meine räumliche Vorstellungskraft. Dies hilft in vielen Fällen weitere auftretende Probleme zu lösen oder eben auch Grafiken mit diversen Programmen umzusetzen.

Ich habe auch bereits angedeutet, dass die Programmierung nicht zu meinen Lieblingsbeschäftigungen bei der Gestaltung von Spielen gehört. Dadurch ergibt sich auch eine gewisse Ungeduld, die nicht immer zu wirklich einem sauberen Programmcode führt (grinst).

Ich habe z.B. zwar die Soundeffekte und Melodien zu Pocket Games selbst gemacht, könnte aber keinen eigenen Soundtrack zu einem Spiel beisteuern. Hierzu fehlt mir das nötige Hintergrundwissen im Bereich Musik/Sounds.”

Was würdest du jemandem empfehlen, der auch vor hat, selbst Spiele zu machen?

Christian: ”Zu überlegen, ob er nicht doch eine zweite Person kennt, mit der er diese gemeinsam machen könnte. Ansonsten sich darauf einzustellen, für alle auftretenden Probleme Lösungen finden zu müssen. Natürlich kann genau das auch eine Menge Spaß machen!”

Kommen wir einmal auf deine bisher veröffentlichten Spiele zu sprechen: Du hast mit “Legends of Teragon Online”, “Pocket Games” und “Cannon Paul” bisher drei Spiele released. Kannst du uns diese Spiele bitte kurz beschreiben?

Christian: ”Bei Legends of Teragon handelt es sich um ein browserbasiertes Hexagon Feld Game der alten Schule im Gewand eines Fantasy Spiels. Dabei werden nicht große Einheitenverbände gesteuert, sondern einzelne Einheiten. Es hat dabei eine ähnliche Spielmechanik wie Warcraft, nur rundenbasiert.

Pocketgames bringt die alten Tric O Tronic Spiele der achtziger Jahre auf die Windows Phone Plattform. Dabei sind gleich vier unterschiedliche Spiele in einem Bundle vereint.

Cannon Paul basiert auf einer Physikengine und ähnelt auf den ersten Blick ein wenig Angry Birds. Doch das Ziel bei diesem Spiel ist es, die ‘hochagilen garstigen’ Balloniens zu treffen, es geht also nicht hauptsächlich darum, Strukturen zu zerstören.”

Warum hast du dich bei beiden Mobile Games “Pocket Games” und “Cannon Paul” für Windows Phone 7 als Plattform entschieden?

Christian: ”Windows Phone 7 war zu diesem Zeitpunkt eine komplett neue Plattform und somit gab es noch nicht so viele Spiele wie für die anderen Plattformen. Leider gab es auch dementsprechend weniger zahlende Kunden, die die Plattform nutzen und zudem waren die ersten Plätze der Verkaufscharts fast nur durch Xbox Live Spiele belegt. In einigen Ländern schaffte es Pocket Games aber trotzdem unter die Top 50 der Verkaufscharts.”

Hast du vor, diese noch auf andere Plattformen zu bringen?

Christian: ”Es ging mir schon das ein oder andere Mal durch den Kopf, Pocket Games auf Android und iOS zu portieren.”

Warum hast du die Spiele bisher nicht geportet?

Christian: ”Um wirklich gute Versionen für beide Plattformen zu produzieren hätte ich nicht nur den Programmcode adaptieren müssen, sondern auch die Grafiken auf verschiedene Auflösungen anpassen müssen. Für mich ist es interessanter neue Dinge zu versuchen als diese Spiele zu portieren. Trotzdem schließe ich es für die Zukunft nicht ganz aus.”

Dein erstes Spiel war “Legend of Teragon Online”, ein Spiel für den Browser: Ist das für ein erstes Projekt von der technischen Seite her nicht recht aufwändig?

Christian: ”Eigentlich plante ich zuerst ein MMORPG im Stile von World of Warcraft, bei dem man einen kompletten Kontinent auf einer Karte begehen konnte. Es sollte dem Spieler ermöglichen, tiefer in die Spielwelt einzutauchen als es zu diesem Zeitpunkt andere Browserspiele erlaubten. Auf meiner Website befinden sich einige Grafiken und Konzeptstudien dazu. Die Umsetzung dieses Spiels war aber wirklich zu aufwendig, darum schwenkte ich dann auf Legends of Teragon um.”

Wie viele Spieler haben das Spiel in etwa gespielt?

Christian: ”Legends of Teragon gelang nie der große Durchbruch (grinst). Dies lag wahrscheinlich daran, dass das Spiel über eine Spielmechanik verfügt, die nicht besonders massentauglich ist. Zudem war es schwer, eine Userbase zu schaffen, da immer mindestens ein zweiter Spieler benötigt wird, um ein Spiel zu starten. Es gab ca. 600-700 Registrierungen für das Spiel.”

Bist du im Nachhinein betrachtet zufrieden damit, wie das Spiel gelaufen ist?

Christian: ”Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden, natürlich hätte ich mich aber über mehr aktive Spieler gefreut.”

Wie bist du auf die Idee zu deinem zweiten Game, “Pocket Games”, gekommen – bist du Tric O Tronic-Fan?

Christian: ”Mir schwebte diese Idee immer wieder einmal durch den Kopf und das Konzept eignete sich auch perfekt für die Umsetzung auf Mobile Devices, da man die Steuerung vollkommen intuitiv auf dem Touchscreen umsetzen konnte.”

Und warum hast du dich nach einem Browsergame für ein Mobile Game als nächstes Projekt entschieden?

Christian: ”Das war eher eine spontane Entscheidung. Mir gefiel auch das neue Windows Phone 7 sehr gut und ich wollte ein Spiel für das System beisteuern. Wie bereits zuvor erwähnt, erhoffte ich mir auch durch den frühen Einstieg bei WP7 bessere Verkaufschancen. Qualitativ gesehen war das dann auch so, nur war die Zahl der WP7 User noch sehr beschränkt.”

Warum hast du gerade genau diese vier Spiele (Highway Racer, Arctic Noseball, Fire Alert, Sky Diver) in das Spiel eingebaut?

Christian: ”Die meisten dieser Spiele hatte ich in meiner Kindheit selbst gespielt und teilweise besitze ich sogar noch die funktionierenden Originale. Aber keines meiner Spiele ist eine Kopie eines dieser Spiele, sie lehnen sich nur an die Originale an.”

Dein letzter Release war “Cannon Paul”, ebenfalls ein Mobile Game, das auf den ersten Blick etwas an Angry Birds erinnert. War das Spiel Inspiration für dich?

Christian: ”Anfänglich eigentlich nicht. Das Spiel nutzt eine Physik-Engine (Farseer), auf welche ich durch das Spiel Crashlander für WP7 stieß. Danach experimentierte ich mit dieser einige Tage herum und entschied mich dann dafür ein Spiel zu entwerfen, bei dem es darum geht, aufsteigende Ballone zu treffen. Erschwert sollte dies durch eine sich physikalisch korrekt verhaltende Umgebung werden. Im Nachhinein betrachtet hätte ich die Schleuder durch etwas anderes ersetzen sollen! (lacht)”

Der Grafikstil von Cannon Paul ist ungewöhnlich: Wie hast du die Assets für das Spiel gemacht bzw. warum hast du dich für diesen Stil entschieden?

Christian: ”Ich denke, dass die Grafik für diese Art von Casual Games gar nicht so ungewöhnlich ist. Es geht in Richtung Comicstil mit einigen 3D Grafik Elementen. So sind Hintergründe und Figuren hauptsächlich in Illustrator erstellt worden und wurden teilweise noch mit Photoshop nachbearbeitet. Die 3D Modelle wurden mit Cinema 4D kreiert und auch mit PS bearbeitet.”

Apropos: Mit welchen Tools hast du überhaupt die drei Spiele entwickelt?

Christian: ”Die Spiele für WP7 wurden alle mit Visual Studio in C# und dem XNA Framework erstellt. Bei Cannon Paul kam auch noch die Farseer Physics Engine zum Einsatz. Für Legends of Teragon verwendete ich die klassische WAMP (Windows, Appache, MySQL, PHP) Umgebung. Clientseitig verwendet das Spiel ausschließlich HTML, CSS und Javascript, also kein Flash.”

Wie hast du das Testen der Spiele gehandhabt? Hattest du Beta-Tester?

Christian: ”Grundsätzlich testet man schon viele Fälle während der Programmierung. Danach wurde das Spiel im Freundes- und Bekanntenkreis getestet. Es ist fast unerlässlich, das Spiel in frühen Versionen anderen Personen zu zeigen, da sich so gerade im Bereich Usability einige Ungereimtheiten ausbessern lassen.”

Wir haben deine Homepage genau studiert und gesehen, dass dein erstes Spiel “Legends of Teragon Online” Anfang Juni 2010 erschienen ist. Im selben Jahr wurde dann auch noch “Pocket Games” für Windows Phone 7 veröffentlicht – und gerade einmal drei Monate später kam “Cannon Paul”. Wie hast du das in so kurzer Zeit geschafft?

Christian: ”Für Legends of Teragon benötigte ich eine Entwicklungszeit von ca. vier Monaten bis das Spiel dann Anfang Juni fertig war. Danach investierte ich noch ca. 2 Monate in weitere Verbesserungen (mehr Maps und Features, Bugfixing, Werbung usw…). Für die beiden Windows Phone Spiele würde ich ca. jeweils einen guten Monat veranschlagen. Die relativ kurzen Entwicklungszeiten ergeben sich wahrschein dadurch, dass man effektiver arbeitet, wenn man etwas wirklich gerne macht.”

Dein letzter Release ist nun schon eine Weile her… Woran arbeitest du gerade?

Christian: ”Derzeit überlege ich nur das ein oder andere Konzept – an einem konkreten Spiele Titel arbeite ich im Moment nicht.”

Wie sehen deine Pläne für die Zukunft aus?

Christian: ”In Zukunft möchte ich weiter der Spielszene treu bleiben. Entweder mit eigenen Spielen oder im Zuge eines Jobs in der Spielebranche.”

Vielen Dank für das interessante Interview!

Verfasst von am 8. Mai 2013. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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