Philipp Schäfer über “Schein”, Unternehmensgründung, Crowdfunding und mehr

Wir hatten die Möglichkeit, den Machern hinter “Schein” einige Fragen zu stellen. Als Anlass diente uns die kürzliche Unternehmensgründung, die ebenfalls vor kurzem veröffentlichte neue Entwickler-Demo des Spiels, sowie eine Crowdfunding-Kampagne, die demnächst starten wird. Philipp Schäfer von Zeppelin Studio hat uns unsere Fragen beantwortet und gibt damit interessante Einblicke sowohl in das Unternehmen als auch in die Entwicklung von Schein. Das Interview lest ihr gleich hier im Anschluss!

Aus dem Studentenprojekt “Schein” ist mittlerweile eine OG namens “Zeppelin Studio” geworden – da müssen wir doch gleich die obligatorische Frage nach dem Namen stellen: Warum Zeppelin Studio?

Philipp Schäfer: “Unser Team besteht aus Mitarbeitern, die unterschiedliche Städte ihr Zuhause nennen – so hätten wir zum Beispiel Graz, Berlin, Leipzig und Wien. Meist kommunizieren und arbeiten wir in virtuellen Büroräumen wie Google Hangout und Skype, obwohl wir versuchen, uns möglichst oft an einem Ort zum Arbeiten zu treffen. Nach einem dieser Offline-Arbeitstage kam beim feierabendlichen Zusammensitzen das Gespräch über ein gemeinsames Büro auf. Dabei besteht aber natürlich ein Problem, wenn wir alle in unterschiedlichen Städten wohnen. Die Lösung? Ein Zeppelin-Studio, das von einer Stadt zur nächsten schwebt, bei dem die Leute einfach für eine Weile aufspringen können. Plus: Man hat einen Arbeitsplatz mit wunderschönem Panoramablick. Diese etwas träumerische Idee hat es bei der Namensfindung durch die ganze Brainstorming-Phase geschafft und konnte sich dann auch erfolgreich den realistischen Kriterien stellen: Der Name funktioniert international wunderbar und er ist sehr bildkräftig, was für Logodesign, Intro Clip und Marketing von Vorteil ist.”

Wieso habt ihr euch für gerade diesen Gesellschaftstyp entschieden?

Philipp: “Für den Vertrieb eines Spieles würde eigentlich auch eine Einzelperson oder eine GesnbR vollkommen ausreichen. Allerdings verbringt man bei einem gemeinsamen Projekt doch sehr viel Zeit miteinander und unterhält sich über den Markt. Bei diesen Gesprächen entstand nun eine größere Geschäftsidee, die über Schein hinausgeht. Für diese längerfristigen Pläne lohnt sich eine größere Geschäftsform, mit der man mehr Absicherungen und festere Strukturen hat.

Gerne hätten wir ja eine GmbH gegründet, doch wir müssen leider gestehen, dass uns dafür das Kapital fehlt (bzw. es gerade aktiv an anderen Stellen benötigt wird). Deshalb entschieden wir uns für den ersten größeren Schritt in diese Richtung: die OG. Leider haften wir damit erst einmal privat bis auf das letzte Hemd. Da wir keine Gläubiger haben ist das nicht allzu dramatisch, aber sobald wir Gewinn verzeichnen, und damit auch die Verantwortung steigt, wollen wir den Schritt zur GmbH machen.”

Wie verlief der Prozess vom Studentenprojekt zur eigenen Firma? Was waren die Herausforderungen?

Philipp: “Das Schwierigste waren die unterschiedlichen Sichtweisen auf das Projekt. Während die einen das Projekt als Freizeitbeschäftigung angesehen haben, war es für andere ein Nebenjob oder sogar Hauptberuf. Und mit einem Hobby geht man halt doch anders um als mit einem Projekt, das einem den Firmen-Startup und die Miete finanzieren muss. Erschwerend wirkt sich auch die Unsicherheit aus: Positives Feedback ist ein guter Antrieb, aber keiner kann dem Team den Erfolg des Projekts versichern und so schwanken die Prioritäten der Mitglieder über die Zeit auf und ab. Für das Projektmanagement ergab sich daraus eine kaum zu bändigende Zeitplanung. Inzwischen sind die Fronten aber geklärt und neben den fixen Arbeitszeiten von Michi und mir werden die Arbeitszeiten vom Team flexibel in einen Kalender eingetragen und abgeglichen.”

Wurdet ihr von jemandem zur Unternehmensgründung beraten?

Philipp: “Wir waren bei dem Gründerservice der WKO, haben Seminare besucht und uns mit unseren ehemaligen Dozenten unterhalten. Für konkrete Fragen haben wir am Ende auch einen Steuerberater aufgesucht. Doch wir können jedem nur empfehlen, sich neben allen Beratern möglichst auch selbst über das Thema zu informieren. Nur so kann man sich das Grundwissen erarbeiten und reflektierte Entscheidungen treffen. Sehr ergiebig hierbei ist die Lektüre der Gründungs- und Informationsmaterialien, die von der WKO zur Verfügung gestellt werden und zum großen Teil online einsehbar sind.”

Was würdet ihr anderen Spielentwicklern raten, die vielleicht selbiges vorhaben?

Philipp: “Unser wichtigster Ratschlag ist, sich einen guten Partner zu suchen, denn zu zweit lässt sich der Weg einfach besser beschreiten. Und es klingt kitschig, aber man muss von seiner Sache überzeugt sein. Im Laufe der Spieleentwicklung gibt es immer wieder Höhen und Tiefen, aber solange man das Ziel vor Augen hat und es einen Plan gibt, der dahin führt, behält man die nötige Sicherheit und Ausstrahlung, um auch andere von der Idee zu überzeugen.

Einen weiteren großen Punkt nimmt die Recherche ein. Da man als Startup möglicherweise wenig Erfahrung mit sich bringt, sollte man jede Gelegenheit ergreifen, um an Informationen zu kommen. Beratungsgespräche, Vorträge, die WKO und das Internet bieten eine riesige Informationsflut, die man nur mit einigem Zeitaufwand be- und verarbeiten kann. Da wir mit Schein und Zeppelin Studio nun einiges an Information angesammelt und für uns selbst zusammengefasst haben, planen wir in Kürze eine Art Tutorial auf der Zeppelin-Homepage zu veröffentlichen. Generell können sich Gründungsinteressierte auch gerne per Mail (info[at]zeppelinstudio.net) mit Fragen an uns wenden.”

Anfang Mai werdet ihr eure Crowdfunding-Kampagne starten. Könnt ihr dazu schon etwas Genaueres sagen?

Philipp: “Am 5. Mai startet unsere 1-monatige Kampagne auf Indiegogo. Wir sehen das Crowdfunding einerseits als eine Art Vorverkauf – jeder Supporter kann sich das Spiel vorbestellen. Zusätzlich kann jeder auch weitere Goodies erwerben – von T-Shirts, über den Soundtrack, bis zu besonderen Spielversionen, die beispielsweise eine persönliche Widmung enthalten, um sie dann an Freunde und Verwandte zu verschenken. Außerdem bieten wir damit unseren Fans die Gelegenheit am Entstehungsprozess von Schein weiter mitzuarbeiten. Sie werden zum Inhalt von Schein beitragen – sei es bei der Gestaltung von Splashscreens, der Einbettung besonderer Hintergrundelemente, oder spezieller Charaktertexturen. Nicht zuletzt werden alle unsere Förderer auch schlicht und einfach unsere Publisher sein!

Es wird sich um eine ‘Fixed Funding Campaign’ handeln, das bedeutet einfach ‘alles oder nichts’. Wenn wir unser Ziel nicht erreichen, geht das gesamte Geld zurück an die Förderer. Erreichen wir den gesamten Betrag, erhalten wir die Förderung und die Unterstützer bekommen das Spiel und Goodies. Wir finden das sehr fair, denn so gehen die Unterstützer nicht das Risiko ein, Geld für ein Projekt auszugeben dessen Erfolg unsicher ist.

Gleichzeitig veröffentlichen wir unser Profil auf Steam Greenlight. Steam bietet den direktesten Weg, um PC Spieler zu erreichen. Deshalb ist es eines unserer Ziele, das Spiel über diese Plattform zu vertreiben. Um dort vertreten zu sein, benötigen wir zunächst eine erfolgreiche Kampagne auf Steam Greenlight – und das funktioniert nur mit der Unterstützung unserer Fans.

Es kommt eine spannende Zeit auf uns zu, in der wir die Community aufrufen, uns einerseits finanziell zu fördern und andererseits auf Greenlight mit Votes zu unterstützen.”

Warum habt ihr euch für Crowdfunding und genau diese Plattform entschieden?

Philipp: “Als Indiegame-Developer geht es immer um das Publikum. Wir können unser Produkt den Spielern nicht durch bombastisches Marketing aufdrängen. Die Spielidee muss stimmen: Sie muss kreativ, unterhaltsam und anspruchsvoll sein. Crowdfunding gibt uns die Möglichkeit, die Idee noch vor Release an genau diesem Publikum zu testen. Auch Valve hat erkannt, dass sie die Nachfrage für ein Spiel direkt vom Publikum erfragen können – so ist Steam Greenlight entstanden.

Beim Crowdfunding scheint zu gelten: Je größer das Publikum, umso erfolgreicher die Kampagne. Die meistbesuchte Seite hierzu ist und bleibt mit Abstand Kickstarter. Kein Wunder, dass ‘kickstarten’ schon fast zu einem Synonym von ‘crowdfunden’ geworden ist. Das große Manko an der Plattform sind die internationalen Einschränkungen. Kampagnen dürfen ausschließlich von Bürgern und Unternehmen aus den USA und aus UK gestartet werden. Es bietet sich zwar die Möglichkeit, in UK eine Limited zu gründen, was in einer ‘dubiosen’ Briefkastenfirma resultieren und einiges an Geld und vor allem Zeit benötigen würde. Nach langem Überlegen haben wir uns schlussendlich entschieden, sämtliche Ressourcen lieber in eine solide Kampagne zu stecken und auf die zweitgrößte Crowdfundingseite auszuweichen: Indiegogo!

Uns gefällt der kreative Aspekt und die Internationalität der Projekte auf Indiegogo und wir finden, es ist der perfekte Ort für ein Indie-Game.”

Standen andere Finanzierungsmethoden zur Debatte?

Philipp: “Ein klares: JA. Sie stehen auch jetzt noch zur Debatte. Allerdings bietet ein erfolgreiches Crowdfunding so viele Vorteile, dass wir uns für das Risiko entschieden haben, damit zu starten.

Bei negativem Ergebnis wird es leider etwas schwerer sein, andere Geldquellen zu finden. Sind wir hingegen erfolgreich, haben wir nicht nur das nötige Geld, sondern auch ein gutes Marketing, unsere volle Freiheit und eine deutlich bessere Basis an künftigen Verhandlungstischen.”

Welches Ziel habt ihr euch für diese Kampagne gesetzt?

Philipp: “Wir wollen alle weiteren Kosten für die Zeit bis zum Release abdecken: Programmlizenzen, Lohn für externe Mitarbeiter, Marketing, sowie – was bei vielen Kampagnen unterschätzt wird – Herstellung und Versand von Goodies, anfallende Gebühren und Steuern. Wir haben uns daher 20.000 Euro als Ziel gesetzt.

Abgesehen von dem finanziellen Ziel dient die Kampagne auch einem anderen: Wir wollen das Spiel als Verkaufsobjekt testen. Wir wollen sehen, wie die Idee beim Publikum ankommt, welche Meinungen zu unserer Umsetzung aufkommen und was wir bei Bedarf am Spiel adaptieren müssen.”

Gibt es einen “Plan B” für den Fall, dass ihr euer Ziel nicht erreichen solltet?

Philipp: “Sollten wir das Ziel nicht erreichen, stehen uns trotzdem andere Wege zur Finanzierung offen: Beispielsweise direkte Investoren und staatliche Förderungen. Das Spiel wird auf jeden Fall fertiggestellt und veröffentlicht werden – wenn auch mit eventuellen Einschränkungen und eventuellen Verzögerungen.

Der gesamte Plan hört jedoch nicht beim Release von Schein auf. Je nach Verkaufszahlen wird Zeppelin Studio den Weg in den Gaming Sektor weiter beschreiten. Neue Spielideen gibt es bereits genug!”

Zum Schluss wollen wir noch auf Schein zu sprechen kommen: Wo steht ihr denn hier aktuell in der Entwicklung und wie sieht der aktuelle Zeitplan in puncto Release aus?

Philipp: “Schein befindet sich auf der Zielgeraden – die Mechanik ist vollständig implementiert und die Inhalte sind komplett. Es kommt jetzt hauptsächlich aufs Tweaken, Testen, Polieren und Vertonen an. Der Release ist für den Sommer angesetzt.”

Wie sind eigentlich die Änderungen in der zweiten Dev-Demo aufgenommen worden? Habt ihr dazu viel Feedback von Spielern oder Medien bekommen?

Philipp: “Das letzte Update der Dev-Demo zeigte einen riesen Sprung in der Entwicklung. Das Spiel ist dem Studentenprojekt entwachsen und folgt nun einer einheitlichen Idee – sowohl in der Grafik als auch im Gameplay. Wir haben uns auf ambivalentes Feedback eingestellt, da für große Änderungen meist nicht ausschließlich Sympathie aufgebracht wird. Somit waren wir freudig überrascht, als das Feedback der Spieler und Medien komplett positiv ausgefallen ist. Umso mehr, da sich das Spiel in Zukunft noch weiter vom kindlichen Schema weg entwickeln wird.”

Wie kommt denn der neu designte Hauptcharakter bei den Leuten an?

Philipp: “Der Hauptcharakter war das größte Augenmerk bei dem letzten Update. Nachdem die gesamte Umgebung neu gestaltet wurde, war unser Protagonist vor einer Überarbeitung nicht mehr sicher. Beim Redesign haben wir uns hauptsächlich am Feedback der Spieler und Medien orientiert – und siehe da – mit großem Erfolg. Der Charakter wirkt älter, weniger comichaft süß und fügt sich viel besser in seine Umgebung ein. So wurde die Veränderung mit einigem Lob von Seiten der Fans aufgenommen.

Wir haben mittlerweile auch Feedback erhalten, dass gerne jegliche Comicelemente entfernt werden könnten. Unser Konzept beruht jedoch auf dem Kontrast zwischen spielerischem Auftreten und düsterer Kulisse, weshalb Schein den Comicstil in einer erwachsenen Art immer beibehalten wird.”

Vielen Dank für das Gespräch und die interessanten Einblicke! Und viel Erfolg für eure Indiegogo-Kampagne!

Verfasst von am 3. Mai 2013. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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