Michael Paeck im Interview über die erfolgreiche SRO Kickstarter-Kampagne

Michael Paeck bei unserem letzten Studiobesuch im März

Wir haben Cliffhanger Productions Gründer und Managing Director Michael Paeck zum jüngsten Erfolg auf kickstarter gratuliert und ihm ein paar Fragen zu ihrer gebackten Shadowrun Online-Kampagne gestellt. Seine Antworten bieten interessante Einblicke, die ihr gleich hier im Anschluss findet.

in.ga.me: Das war ja eine enge Geschichte – wie habt ihr die letzten Stunden vor Ablauf der Kickstarter-Kampagne verbracht?

Michael Paeck: “Hoffend und bangend. :) Ca. 48 Stunden vor Ende hatte sich ja plötzlich eine eigene Dynamik rund um die Kampagne gebildet, und was kurz davor noch fast unmöglich schien, war plötzlich in greifbarer Nähe. Wir hatten auf unserem TV im Büro groß den aktuellen Stand angezeigt, und als die Anzeige dann auf 500.000 sprang, war der Jubel natürlich groß.”

in.ga.me: Was hättet ihr eigentlich gemacht, wenn ihr nicht gebacked worden wärt? Wie hätte sich das auf Shadowrun Online ausgewirkt?

Michael: “Wir haben ja auch schon recht viel Zeit und eigenes Geld in das Projekt gesteckt, daher hätten wir versucht irgendwie weiter zu machen. Es wäre aber klar gewesen, dass sich der Release auf unbestimmte Zeit nach hinten verschiebt, da wir keine neuen Ressourcen darauf setzen hätten können. Und wir hätten wieder Publisherrunden gemacht, wobei das natürlich mit einem gescheiterten Kickstarter Projekt nochmals schwieriger geworden wäre.”

in.ga.me: Wie seid ihr denn auf die Idee gekommen, den Schauspieler Jeff Ricketts für eure Videos zu engagieren? 

Michael: “Thomas Weilguny, unser Lead Designer für Shadowrun Online, macht neben Game Design auch viel im Filmbereich, daher kannte er Jeff schon von anderen Produktionen. Und als er dann in den Vorbereitungen erwähnte, dass er ihn eventuell bekommen könnte, waren wir natürlich Feuer und Flamme dafür.”

in.ga.me: Was waren rückblickend die Herausforderungen der Kickstarter-Kampagne?

Michael: “Wow, da gab es viele. Zuerst mal war die größte Herausforderung, dass wir überhaupt auf Kickstarter kommen. Durch die Regel, dass nur US Firmen oder Individuen auf die Plattform Projekte stellen dürfen, mussten wir viele Hindernisse überwinden, bis das gelungen ist. Danach war natürlich auch die Videoproduktion eine Herausforderung, aber da konnte uns Tom mit seinen Kontakten und seiner Erfahrung sehr helfen. Und zuletzt ist natürlich der Betreuungsaufwand für so eine Kampagne enorm. Im Endeffekt nimmt das einen 24/7 in Beschlag. Wir hatten glücklicherweise zwei freiwillige Helfer  Sangius aus Deutschland und RC aus New York, die gemeinsam mit uns die Community betreut haben. Aber im Endeffekt denke ich war genau dieser Ansatz von intensiver Community Betreuung der Schlüssel zum Erfolg. Wir hatten ja den höchsten Average Pledge aller Top 20 Video Games (reine Software  Hardware wie Ouya oder Tabletop Spiele haben klassischerweise höhere Pledges).”

in.ga.me: Und: Würdet ihr es wieder machen?

Michael: “Ja, natürlich, aber dieses Mal mit deutlich mehr Wissen über die Do’s und Don’ts von Kickstarter Kampagnen. Wir haben seeeeehr viel gelernt in den vier Wochen. :)

in.ga.me: 500.000 Dollar erscheint auf den ersten Blick recht viel. Wie seid ihr denn auf diesen Betrag gekommen?

Michael: “Das ist der Differenzbetrag zwischen dem, was wir schon rein gesteckt haben, und dem, den wir brauchen, um bis zu einer Version zur Sub-Lizensierung in andere Länder zu kommen (also ca. die Beta). Wir hatten ja davor schon einiges selbst rein gesteckt.”

in.ga.me: Man weiß ja, dass eine Spieleproduktion nicht gerade billig ist. Kann die Entwicklung von Shadowrun Online also “nur” mit diesem Betrag finanziert werden?

Michael: “Wie gesagt, wir haben selbst schon einiges rein gesteckt, und ab einem gewissen Zeitpunkt in der Entwicklung kann man Spiele auch an lokale Portale und Distributoren in Länder sub-lizensieren, die man nicht selbst bedienen kann (z.B. Russland, Südostasien oder Südamerika), und da kommt dann auch wieder Geld rein, um das Spiel dann fertig zu stellen. Die kreative Kontrolle liegt bei solchen Lizenzen aber voll bei uns. Die Produktion insgesamt kostet natürlich mehr.”

in.ga.me: Wie viel wird denn in etwa für die “Goodies”, die eure Backer bekommen, von der Gesamtsumme abgezogen werden?

Michael: “Ca. 10-12%.”

in.ga.me: Wie geht es nun mit Shadowrun Online weiter? Wer wird im Endeffekt daran arbeiten, wo ihr bestimmt ja auch ein großes Live-Team für Jagged Alliance Online braucht?

Michael: “Wir sind inzwischen rund 25 Leute. Da schaffen wir es schon auch beide Produkte zu bedienen. Bei SRO haben wir die Pre-Production nun abgeschlossen und auch schon Teile des neuen Servers und Clients fertig gestellt, und werden nun beginnen die verschiedenen Gameplay Elemente Punkt für Punkt zu implementieren.”

in.ga.me: Apropos: Jagged Alliance Online ist ja auch gerade ein heißes Thema: Was tut sich hier aktuell?

Michael: “Mit Anfang September werden wir von der Open Beta in die 1.0 Version wechseln, das wird also hier besonders interessant. Wir konnten das Produkt auch inzwischen nach Asien und Osteuropa sub-lizensieren, daher arbeiten wir da auch mit Hochdruck an den lokalisierten Versionen. Es ist eine sehr spannende Zeit für uns! :)

in-ga.me: Vielen Dank für deine Zeit und die Einblicke in eure Kickstarter-Kampagne!

Verfasst von am 23. August 2012. Abgelegt unter Insider. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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