Die Indie Buskers. Von links nach rechts: Team Rat King, Sos, Tametick, Pekuja, Sophie. Quelle: Rat King Entertainment

Manchmal könnte man meinen, Spiele-Entwickler würden Vergleiche mit dem kreativ schaffenden Teil der Musikszene lieben. Zu Zeiten einer florierenden Indie-Szene haben es sich die Indie Buskers, eine Gruppe aus sechs Entwicklern, zur Aufgabe gemacht, neben Jam Sessions wie dem Molyjam (in.ga-me berichtete) und Ludum Dare einen weiteren Teil der Musikerkultur in der Spieleszene zu etablieren.

Buskers, zu deutsch Straßenmusikanten, sind ein Phänomen, das in jeder größeren Stadt Europas bekannt ist. Mit schwankender Qualität beschallen dort Musiker vorbeigehende Passanten, um an deren Spenden zu kommen. Wie lässt sich aber das Spielen eines Instruments in der Öffentlichkeit auf die Entwicklung von Spielen übertragen? Vielleicht wären die Indie Buskers tatsächlich bereit gewesen, mit ihrer Ausrüstung an einem öffentlichen Platz zu arbeiten – wäre da nicht das Problem, dass sie über den kompletten Kontinent, von Finnland über Polen und England bis Österreich verteilt sind! Zu Hilfe kam, wie so oft, das Internet.

Interaktiver Game Jam

Genauso wie Straßenmusikanten nicht komplette Alben aufnehmen, entschlossen sich die Buskers dazu, die Entwicklungszeit auf ein Wochenende, also so lange wie vergleichbare Game Jams, zu beschränken. Anders jedoch als bei eben diesen, sollten Außenstehende – die Passanten – wesentlich stärker an der Entwicklung eingebunden werden. Um damit schon möglichst früh zu beginnen und damit Interesse aufzubauen, wurde das Finden von Spiele-Ideen crowdsourced. Per Formular auf der Homepage hatte jeder die Möglichkeit, eigene Ideen einzuschicken. Bis zum Start sammelten sich auf diese Weise 1543 Ideen, aus denen anschließend die umzusetzenden gewählt wurden. Dazu listete jeder Entwickler fünf Ideen, aus denen die Besucher der Seite ihre Favoriten wählen konnten. Bereits zu diesem Zeitpunkt boten die Buskers die komplette Sammlung als Bundle zum pay what you want Tarif an.

Nachdem die Ideen so gefunden wurden, konnten die kompletten 48 Stunden der Entwicklung jedes Projekts mittels Webcams, IRC-Chat, Twitter und regelmäßigen Updates auf der Website von interessierten Zusehern online verfolgt werden. Die unterschiedlichen Spiele werden nun kurz einzeln betrachtet, um anschließend das komplette Bundle zu bewerten.

The Sun Is Deadly

Busker: Rat King Entertainment, das einzige Team aus mehr als einem Entwickler. Hinter dem Namen verbergen sich Jana Reinhardt und Friedrich Hanisch aus Deutschland, die seit ihrer Studienzeit reihenweise Prototypen von Spiele-Ideen produzierten. Bislang veröffentlichten sie zwei kommerzielle iOS Titel und nahmen an jeder Menge Game Jams teil.

Idee: “It might be cool to have a game where you control objects to block sunlight to create a path of darkness – so that a vampire can get to their intended victim.”

Die Kern-Idee war eine Hommage an die Thief-Reihe, bei der Spieler Kisten und andere Objekte mittels Telepathie bewegen, um sich zum einen vor den tödlichen Strahlen der Sonne zu schützen (Ja, hier gibt es keine Twilight-Vampire!), zum anderen auch unentdeckt an ihre Opfer zu gelangen. Schafft es der Spieler, in den Rücken eines Charakters zu gelangen, kann diesem das Blut ausgesaugt werden. Dabei füllen sich nicht nur die Lebenspunkte, sondern das Opfer wird auch für den Rest des Levels betäubt.

Opfer gibt es in drei Varianten: Wachen versuchen den Spieler zu entdecken und im Nahkampf auszuschalten. Sobald man entdeckt wird, wird es aller höchste Zeit, sich im Schatten zu verstecken, da es keine Möglichkeit gibt, sich im Nahkampf zu verteidigen. Die anderen Opfer sind in beiden Fällen junge Frauen – die meisten davon dienen als mobiles Power-Up und können ausgesaugt werden, um Lebenspunkte wiederherzustellen. In jedem Level gibt es allerdings auch “die Eine“, die in die Gruft des Vampirs gelockt werden muss. Dazu muss der Spieler ein Schmuckkästchen – immer noch unentdeckt! – vor der Frau her tragen, da sie diesem wie der Esel einer Karotte nachläuft.

Obwohl das Team von Rat King durch andere Game Jams viel Erfahrung hatte, gaben sie zu, sich bei The Sun Is Deadly übernommen zu haben. Am Ende der 48 Stunden fehlten Sound-Effekte, Musik, das Spiel war bockschwer und umfasste nur drei Levels. Ohne zu zögern werkelte das Team aber auch nach der Deadline weiter. Mittlerweile gibt es drei zusätzliche Level, das Tutorial ist einfacher und freundlicher gestaltet und auch das Balancing wurde wesentlich verbessert.

Super Office Stress

Busker: Sos, eigentlich Mikolaj Kaminski, lebt in Polen und ist konstanter Teilnehmer an Game Jams und Ludum Dares. Die Liste an von ihm entwickelten Spielen und Prototypen erscheint endlos und wird in regelmäßigen Abständen erweitert. Dabei setzt Sos nicht auf Masse – so wurde sein Beitrag zum LD19 mit dem 1. Preis für die beste Grafik sowie Coolness ausgezeichnet.

Idee: “Roguelike set in an office building. It’s your first day at work and you have to climb to the top to become the CEO. You have to overcome the work related terrors of each floor to get promoted to the next floor. Instead of monsters you face bitchy co-workers, evil managers and so on.”

In Super Office Stress muss sich der Spieler durch ein unzählige Stockwerke umfassendes Bürogebäude durch Horden von aggressiven Mitarbeitern prügeln und treten. Auf dem Weg lassen sich diverse Gegenstände wie Stühle, Vasen und Wasserspender aufsammeln, die anschließend entweder als Wurfwaffe verwendet, oder zum Wiederherstellen von Lebenspunkten konsumiert werden können. Zwar wird nicht erklärt, wie das Essen eines Sessels der Gesundheit förderlich sein soll, als Dilemma funktioniert die doppelte Verwendung der Gegenstände als Waffe und Heilmittel aber allemal.

Pakkuman’s Defense

Busker: Tametick, eigentlich Ido Yehieli, ist ein Wiener Spiele-Entwickler und wohl am bekanntesten für Cardinal Quest. Wenn er nicht gerade an lokalen Branchenmeetings oder diversen Game Jams teilnimmt, arbeitet er gemeinsam mit Kollegen an seinem aktuellen Projekt Auro.

Idee: “Pacman with tower defense elements. Eat dots and use them to build defenses against the ghosts.”

Mit Pakkuman’s Defense setzte Tametick die Idee punktgenau um. Als gelber Pacman sammelt der Spieler Punkte ein, während Geister versuchen, ihm den Weg abzuschneiden. Der Twist dabei ist, dass die Punkte verwendet werden können, um auf Mauerstücken außerhalb der betretbaren Pfade Türme zu bauen. Diese schießen im Sekundentakt auf vorbeilaufende Geister. Wird dabei ein Geist getroffen, ist er ausgeschaltet und zählt als Kill. Damit dem Spieler so nicht die Gegner ausgehen, erscheinen diese in regelmäßigen Abständen irgendwo auf der Karte.

Als Spieler hat man nun das Problem, dass es einerseits darum geht, möglichst viele Punkte zu sammeln, andererseits aber diese verwendet werden können, um die gefährlichen Geister los zu werden. Und als ob das nicht schon genug Qual der Wahl wäre, erscheinen im zweiten Level die Geister bereits eine Spur schneller – den Vorteil haben also jene, die den ersten Level mit einem Vorrat an Punkten beenden…

Obwohl die Idee zu Pakkuman’s Defense die wenigsten Stimmen der fünf Spiele bekam, wurde es laut Jana Reinhardt als “Most Fun-Rated Game“ wahrgenommen.

Pirate Space Program

Busker: Pekuja, eigentlich Pekka Kujansuu aus Finnland, ist als Ein-Mann-Unternehmen Polygon Toys selbstständig. Unter diesem Namen wurde Tiny Hawk, ein 2D Jump&Run das sich nicht nur beim Titel von der “Tony Hawk”-Reihe bedient, sowohl im Web, als auch auf iOS und im PlayStation Network veröffentlicht.

Idee: “A game about a pirate trying to be an astronaut.”

Mit dieser minimalen Vorgabe entschloss Pekuja sich dazu, eine Seeschlacht-Simulation zu basteln, bei der Spieler für das erfolgreiche Versenken feindlicher Schiffe mit Goldmünzen belohnt werden. Soweit hat Pirate Space Program aber noch wenig mit dem Weltraum zu tun. Dafür sind die Power-Ups zuständig, die über die ganze Karte verteilt sind. Diese ermöglichen es dem Piratenschiff, mit einem Jetpack über kurze Distanzen zu springen oder mit dem Turboboost spontan zu beschleunigen. Durch das Aufsammeln von genügend Münzen lassen sich die Power-Ups so weit verbessern, dass es das Schiff tatsächlich in den Weltraum schafft – was für den Piraten die Erfüllung seines Lebenstraums und für den Spieler das Ende des Spiels bedeutet.

Rose and Time

Busker: Sophie Houlden, im Netz als SophieH unterwegs, ist wohl am bekanntesten dafür, alleine und an nur einem Wochenende 16 Spiele zum Pirate Kart, einer Spiele-Sammlung, beigetragen zu haben. Falls Sophie nicht gerade an einer anderen Game Jam teilnimmt, entwickelt sie entweder im Alleingang Spiele, oder gar ihre eigenen Tools.

Idee: “Time travel stealth game where you are avoiding copies of yourself from the past/future.”

In diesem Puzzle-Spiel ist es nach Betrachten einer kurzen Intro-Sequenz die Aufgabe des Spielers, in zehn Levels einen roten Kristall zu erreichen. Das Problem daran: Jedesmal, wenn Rose, der titelgebende Charakter, einen Kristall erreicht, wird eine parallele Timeline gestartet, in der ein anderer Kristall im gleichen Level erreicht werden muss. Dabei sieht der Spieler, wie Rose exakt wie eben gesteuert zum Punkt ihres Kristalls läuft. Vergangenheits-Rose darf auf dem Weg aber zu keiner Zeit ihre “neue” Version entdecken, da sonst ein Zeit-Paradoxon entstehen würde.

Als Spieler hat man also die Möglichkeit, entweder bewusst in eine andere Richtung zu sehen, oder Rose per Tastendruck die Augen verdecken zu lassen. Um Fehler beim Timing schnell ändern zu können, besitzen Spieler zusätzlich die Option, die Zeit per Mausklick zurück zu spulen. So ist man ähnlich wie in Braid schnell an dem Punkt angelangt, an dem der Fehler passierte und kann ihn beheben.

Genau wie das Team von Rat King änderte Sophie auch nach dem Ende der Deadline noch einiges am Spiel. So wurde das Menü schöner gestaltet und spätere Levels wurden leicht verändert.

Fazit

Bislang haben die Indie Buskers beinahe 5000 Euro mit der Aktion eingenommen und zeigen sich damit sehr zufrieden. Besonders erfreut ist Jana Reinhardt über den durchschnittlichen Betrag, den Käufer bezahlten. Während des Wochenendes, also dem Hauptteil des Events, betrug dieser 10 Euro, fiel danach auf 8 Euro – damit lag er immer noch weit über dem geforderten Mindestbetrag von einem einzigen Euro. Ob dieser Umsatz reicht, dass die Buskers ein Nachfolgeprojekt starten, bleibt noch abzuwarten.

Lohnt sich das Bundle für Spieler? In fast allen Situationen lässt sich diese Frage mit einem deutlichen “Ja” beantworten. Da der Preis selbst wählbar ist, kann man die Spiele schon um nur einen Euro bekommen, oder je nach Budget einer Gruppe von Indie-Entwicklern mehr oder weniger kräftig unter die Arme greifen. Spielerisch sollte man zwar kein Spiel epischen Ausmaßes erwarten, wird aber dennoch von den meisten Spielen sehr gut unterhalten. Auf diesem Rechner ist Pakkuman’s Defense auf jeden Fall bereits für die kurze Pause zwischendurch gespeichert…

Bis zum 1. Mai um Mitternacht kann das Bundle noch unter www.indiebuskers.net erstanden werden. Alle Spiele sind sowohl für PC, als auch Mac verfügbar oder können über das Unity Plugin im Browser gespielt werden.