Im Gespräch mit Chris Polus von stillalive studios

Wir haben Chris Polus, Producer und verantwortlich für Public Relations bei stillalive studios, zum Interview gebeten. Aufgrund der Distanz (stillalive ist in Tirol und dem Rest der Welt – dazu mehr im Interview – beheimatet) haben wir das Interview schriftlich per Mail geführt. Im Folgenden lest ihr, wer hinter stillalive studios steht, woran sie gerade arbeiten und vieles mehr.

Hallo! Kannst du euch bitte zu Beginn einmal kurz vorstellen? Was ist “stillalive studios” und wer steht dahinter?

Chris Polus: “Hallo Peter! Momentan ist stillalive studios eine Gruppe aus 13 Personen, die an an eine gemeinsame Spielidee glaubt und versucht, diese umzusetzen. Der Hauptakteur ist sicherlich Julian Mautner. Auf seiner Idee und Hintergrundgeschichte basiert das ganze Spiel und er hat vor gut zwei Jahren auch mit der Umsetzung angefangen. Damals noch im Studium und mit Kollegen, hat sich das Projekt dann weiterentwickelt.

Mein Name ist Chris Polus und ich arbeite in den Rollen Produzent, PR, Marketing und Sound Design im Projekt mit. Eigentlich kam ich als Sound Designer in das Projekt, doch mit der Zeit habe ich aufgrund meiner beruflichen Vergangenheit immer mehr Aufgaben im Projekt übernommen.

Weiterhin haben wir Hilfe aus den verschiedensten Teilen der Welt. Unser Game Designer ist aus Ecuador, unser Art Director aus den USA, unser FX Artist aus Polen und so weiter. Wir haben uns alle über das Internet kennengelernt. Unser Büro ist das individuelle Zuhause.”

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, Games zu machen – und wie habt ihr euch zusammengefunden?

Chris: “Julian hat schon in der Studienzeit Games programmiert – ein Hobby wie andere auch. Dazu schwirrten mehrere Geschichten durch seinen Ideenpool. Vom Reiz dieses Hobbys ließen sich seine Mitstudenten anstecken und daraus kristallisierte sich das Konzept hinter ‘Son of Nor’, dem Spiel, an dem wir grade arbeiten.

Wie es im Studium aber so ist, gibt es vor allem zu Prüfungszeiten viel Stress. Deshalb ist fast niemand der ‘alten Garde’ mehr im Team. Auch stellte es sich als schwer heraus, Gleichgesinnte in der nahen Umgebung zu finden. So hat man begonnen, vermehrt online auf Mitgliedersuche zu gehen: in Businessnetzwerken, Foren und der eigenen Webseite. So hat sich das heutige Team schliesslich zusammengefunden.”

Wie seid ihr auf den Namen “stillalive studios” gekommen?

Chris: “Ursprünglich war der Name Archexcubitor. Ja, eben. Ich denke der Wechsel war gar nicht so schlecht. Der Name kommt sehr gut bei den Publishern an, vor allem, wo heutzutage Spieleteams kommen und gehen, halten wir an unserer Idee fest uns sind immer noch dabei.”

Und warum Mehrzahl von Studio?

Chris: “Der Grund ist ganz banal ;) ‘stillalive studio’ klingt einfach nicht so gut wie ‘stillalive studios’. Ausserdem passt die Mehrzahl ganz gut zu unserer extrem verteilten Arbeitsweise, wo jeder in seinem eigenen Heimbüro am Projekt werkelt.”

Laut Homepage sind zwölf Personen an eurem ersten Spiel “Son of Nor” beteiligt – macht ihr das alle hauptberuflich?

Chris: “Nein. Der Einzige, der das wirklich hauptberuflich macht, ist Julian. Er steckt seine Zeit vollumfänglich in Son of Nor und den Aufbau von stillalive studios. Ich bin als Sound Designer zum Projekt gekommen und habe noch einige Projekte nebenbei. Trotzdem kommen bei mir auch 60% bis 80% für stillalive studios zusammen. Alle anderen Teammitglieder haben einen mehr oder weniger regulären Job und haben sich das Projekt Son of Nor zu ihrem Hobby gemacht.

Julian und ich arbeiten im Moment ohne Bezahlung im Glauben an den Erfolg des Projekts. Mit allen Mitgliedern haben wir aber Verträge, welche die Gewinnverteilung regeln. Somit können wir unsere Kolleginnen und Kollegen zumindest dann für ihren Einsatz entlöhnen, wenn das Spiel auf den Markt kommt und sich verkauft.”

Wenn man sich euer Team ansieht, fällt sofort auf, dass es eigentlich nur einen Programmierer gibt – der Rest macht Design, Art oder Animation. Das ist doch eher ungewöhnlich… Wie schafft ihr das?

Chris: “Es gibt bei einem Spielprojekt unglaublich viele Disziplinen, die bedient werden wollen: Konzeptzeichner, Modellierer für Charaktere, Kreaturen, Gegenstände und Umgebungen, Animateure, Geschichtenschreiber, Spielelogikentwerfer, Programmierer, Soundleute und und und.

Wir haben bei uns organisch in den Bereichen Leute gesucht, in denen wir die größten Flaschenhälse hatten. Programmierung war bisher weniger ein Problem. Doch Julian, unser Hauptprogrammierer, kümmert sich vermehrt um die geschäftliche Seite von stillalive studios und reicht Dokumente für Wettbewerbe und Förderungen ein, tummelt sich auf Gamemessen. Da bleibt in der Tat nicht mehr viel Zeit für die Programmierung.

Glücklicherweise wird Vieles von der Entwicklungsumgebung übernommen. Das heisst, oft muss Julian nur gewisse Vorarbeit leisten und mit Hilfe der Entwicklungstools können unsere Künstler dann selbstständig ihre Grafiken, Modelle und Sounds einarbeiten.

Aber es stimmt natürlich. Ein Bruchteil eines Programmierers ist zu wenig. Wir werden deshalb wohl bald auch wieder eine Programmiererposition auf unserer Webseite ausschreiben. Der größte Flaschenhals jedoch bleibt die Produktion von 3D Modellen.”

Wie kann man sich einen typischen Arbeitstag bei euch vorstellen?

Chris: “Hehe. Ich glaube nicht, dass es sowas wie einen typischen Arbeitsalltag gibt. Dafür übernehmen gerade Julian und ich zu viele Rollen gleichzeitig. Heute wird ein Video für das wöchentliche Entwicklertagebuch produziert, morgen ein Budget für einen potenziellen Publisher berechnet, ein ander Mal müssen intensive Gespräche mit Mitgliedern des Teams geführt werden, um die nächsten Aufgaben festzulegen. Es werden Mailings für die Presse vorbereitet, ein neuer potenzieller Kandidat für’s Team interviewt, ein Businessplan für einen Wettbewerb geschrieben.

Trotzdem versuchen wir, eine Konstanz in den Entwicklungsprozess zu bringen. Jeden Montag haben wir zum Beispiel eine Telefonkonferenz mit dem ganzen Team, um uns wieder zu synchronisieren und zu wissen, woran jeder arbeitet.

Jeden Tag gehe ich als Produzent unsere Aufgabenliste durch und setze mich mit den einzelnen Teammitgliedern in Verbindung. Ich bleibe mit der Fancommunity in Kontakt, beteilige mich in Foren und lese mehrmals die eingehenden Mails.”

Zur Zeit arbeitet ihr an Son of Nor. Was man bisher gesehen hat, sieht schon sehr ambitioniert aus. Könnt ihr das Spiel vielleicht kurz in euren Worten beschreiben?

Chris: “In der Welt von Son of Nor werden die Menschen von den Sarahul wegen eines alten Konflikts bis an den Rand der Ausrottung getrieben. Man schlüpft in die Rolle eines Son of Nor, eines Menschen, der magische Fähigkeiten besitzt und diese in den Schutz der Siedlung stellt. Diese Beschützer werden Son of Nor genannt.

Son of Nor ist ein Action-Rollenspiel, das Spielern eine ungewöhnliche Kombination an Fähigkeiten bereitstellt. Zu diesen Fähigkeiten gehören Telekinese und Terraforming. Im Verlauf des Spiels kommen auch Zauber hinzu, welche miteinander kombiniert werden können, um neue Zauber entstehen zu lassen. Die Fähigkeiten müssen in Kämpfen wie auch bei der Erkundung von Tempeln, Ruinen und Höhlen mit Köpfchen eingesetzt werden, um die Aufgaben als Beschützer der Siedlung zu erfüllen.

Terraforming kann eingesetzt werden, um Hindernisse zu überwinden oder um Gegner im Kampf aus dem Gleichgewicht zu bringen und so einige Sekunden rauszuschlagen. Ein Stein kann per Telekinese als Brücke über einen Abgrund benutzt oder dem nächsten Gegner an den Kopf geschmissen werden. Es ist also eine Mischung aus Action und Köpfchen zum Weiterkommen gefragt.”

Warum habt ihr euch gerade für ein Action RPG für das erste Game entschieden?

Chris: “Wir mögen das Genre sehr und spielen häufig Spiele aus dem Umfeld. Dabei dachten wir ab und zu: Wäre es nicht cool, wenn man die Zauber kombinieren könnte? Oder wenn man per Terraforming das Terrain manipulieren könnte? So setzten wir uns hin und erarbeiteten die eigene Spielwelt samt eigenem Gameplay.”

Ein Video auf eurer Homepage zeigt einige der Spiel-Features – wie kann man sich die RPG-Elemente darin vorstellen?

Chris: “Eigentlich sind alle Spiele irgendwie Rollenspiele, denn auch in First Person Shootern schlüpft man in eine Rolle.

Wir möchten bei Son of Nor den Begriff Rollenspiel auf die Spielerinnen und Spieler vor dem Computer ausdehnen. So ist Son of Nor nicht im klassischen Sinn ein RPG mit Charakterstufen, Erfahrungspunkten und dergleichen. Wir verzichten auf das klassische Rollenspielbrimborium. Es gibt keinen Lebensbalken, fast kein User Interface, keine 1000 Zauberknöpfe, keine Items, keine Stats.

Die Spieler sollen die Rolle des Son of Nor intensiver spüren. Ohne immer stärker werdende Stats müssen die Spieler eben selber zeigen, was sie draufhaben. Geschickte Kombination von Zaubern, taktisch per Telekinese und Terraforming Durchgänge manipulieren, Steine herabstürzen lassen und zur richtigen Zeit ein Schild hervorrufen. Mit der Zeit wird man besser, kennt die Kombinationen, sieht Zusammenhänge. Nicht die Spielerfigur, sondern die Spieler entwickeln sich in ihrer Rolle als Son of Nor.

Das ist sozusagen das Leitmotiv bei stillalive studios.”

Als Plattformen habt ihr PC und Mac gewählt – ist auch eine Umsetzung für Linux geplant?

Chris: “Die Entwicklungsumgebung, welche wir benutzen, hat jüngst die Unterstützung für Linux angekündigt. Daher sind wir zuversichtlich, dass wir das Spiel mit wenig Aufwand auch für Linux rausbringen können.”

Welche Tools benutzt ihr für die Entwicklung von Son of Nor?

Chris: “Dieses Projekt hat zwar mit einer eigenen 3D Engine begonnen, doch irgendwann wurde klar, dass man damit nicht schnell genug vorankommt. Alles musste immer erst von den Programmierern integriert werden. Es hätten eigene Tools entwickelt werden müssen. Eigene Leveleditoren, eigene Importer. Doch warum das Rad neu erfinden und Zeit verlieren. So haben wir uns über das Unreal Development Kit schließlich zu Unity 3D gehangelt. Unity nimmt viel Arbeit ab und stellt einen guten Editor zur Verfügung.

Es gibt zwar einige Stellen, mit denen wir nicht so zufrieden sind, aber die Vorteile wie plattformübergreifende Entwicklung, weniger Programmieraufwand, Künstler können direkt im Projekt arbeiten, ohne über den Programmierer als Flaschenhals zu gehen usw. überwiegen bei Weitem die Nachteile.”

Wie lange werkelt ihr schon an dem Spiel?

Chris: “Die Entwicklung hat mit der eigenen 3D Engine ca. 2009 begonnen. Richtig mit Unity 3D und dem jetzigen Team losgelegt haben wir Ende 2011.”

Wie lange hat es gedauert, bis ihr einen spielbaren Prototypen hattet?

Chris: “Innerhalb zwei Wochen – nachdem wir auf Unity umgestiegen sind.”

In welcher Phase der Entwicklung seid ihr im Moment?

Chris: “Wir sind durch einige aufwändige Iterationen des Fähigkeitensystems gegangen. Wie also Telekinese, Terraforming und vor allem die Zauber funktionieren. Diese Geschichte ist auf unserem Blog dokumentiert.

Die größten Erdbeben haben wir da hinter uns und man kann die Spielmechanik als ziemlich stabil ansehen. Sicher werden im Verlauf noch Optimierungen stattfinden.

Von der Story her haben wir alle Kapitel des Spiels grob skizziert und die ersten beiden Kapitel sind ausgearbeitet.

Momentan ist die Produktion des ersten Kapitels in vollem Gange. Modulare 3D Assets, Spielfiguren, Zaubereffekte. Wir möchten das erste Kapitel fertigen und daran schleifen, was das Zeug hält. Vieles kann man sich eben doch erst vorstellen, wenn man mitten drin steht. Machen die Zauber Spaß? Die Kämpfe? Sind die Umgebungsrätsel interessant? Uns fehlt da auch noch die Erfahrung. Deshalb setzen wir jetzt alles auf dieses erste Kapitel.”

Für welchen Zeitraum ist der Release von Son of Nor geplant?

Chris: “Aufgrund der großen Fluktuationen bei uns und weil viele an Son of Nor nur im Rahmen ihres Hobbys arbeiten, ist eine Planung schwierig. Bis wir unsere Teammitglieder mit einer Finanzierung bezahlen können, wird die Planungssituation leider nicht besser. Daher gibt es noch keinen Releasetermin. Wir arbeiten, so schnell wir können :)

Was habt ihr marketingtechnisch geplant?

Chris: “Marketing ist ein großes Thema für uns. Uns ist bewusst, dass stillalive studios eine unbekannte Bude ist und wir uns erstmal einen Namen machen müssen. Geplant ist daher der Aufbau einer Fangemeinde rund um Son of Nor, die vom Spielkonzept überzeugt ist und uns ihren Freunden weiterempfiehlt.

Momentan sind wir in Entwicklerforen unterwegs, in denen wir regelmäßig über unseren Fortschritt berichten, Feedback bekommen und uns auch kreativ in Diskussionen anderer Entwickler einbringen, um so ein Netzwerk von Kontakten zu schaffen. Wir versenden Mitteilungen über unseren Entwicklungsfortschritt an die Presse und besuchen Messen wie die GDC in Köln oder grade eben die G-Star in Korea. Dort treffen wir andere Entwickler, Presseleute oder Publisher.

Twitter und Facebook gehören natürlich dazu, um mit Fans in Kontakt zu kommen, dort möchten wir auf jeden Fall dranbleiben.

Das Thema ist so vielschichtig und für uns kaum erschöpfend zu bearbeiten. Eigentlich wäre das ein Vollzeitjob.”

Auf welchem Wege werdet ihr Son of Nor vertreiben? Habt ihr einen Publisher? Ist hier Steam Greenlight für euch interessant?

Chris: ”Noch haben wir keinen Publisher, doch wir sind auf der Suche. Dieser wird wohl größtenteils die Vertriebswege definieren. Ansonsten prüfen wir unsere Möglichkeiten. Es gibt viele interessante Plattformen, vor allem für Indies. Steam Greenlight ist definitiv eine Plattform, auf die wir Son of Nor zu gegebener Zeit stellen möchten. Auch, um Feedback von der Community zu bekommen und unser Spiel zu verbessern, bis wir dann hoffentlich das grüne Licht bekommen.”

Gehen wir doch noch etwas näher auf das Spiel ein: Der Spieler braucht zum Beispiel zum Heben schwerer Objekte Unterstützung durch Freunde im Koop-Modus – wie habt ihr das gebalanced, was für einen Einzelspieler zugänglich sein und was nur zu mehrt funktionieren soll?

Chris: ”Das Spiel soll solide als Singe-Player Kampagne funktionieren und Spaß machen. Momentan ist geplant, dass es im Multiplayer zusätzliche Dinge zu finden gibt wie mehr Hintergrundgeschichte zum Spiel oder Konzeptzeichnungen, die nicht für die Hauptgeschichte vonnöten sind. Das müssen wir aber noch ausprobieren. Vielleicht schaffen wir es noch, ein paar nützliche Zusatzgimmicks zu verstecken.”

Apropos Koop: Dieser Modus funktioniert zu viert, online wie lokal im Splitscreen. Splitscreen auf PC/Mac ist doch etwas ganz Seltenes. Wie seid ihr darauf gekommen, das zu machen und wie funktioniert das genau?

Chris: ”Viele von uns erinnern sich wehmütig an die Zeit, zu der man Rennspiele oder RPGs auf dem Amiga im Splitscreenmodus spielen konnte. Bis in die tiefen Nachtstunden saß ich als Junge beim Kollegen und wir haben Lotus gezockt. Auch heute organisieren Freunde von uns zu Weihnachten Gamesessions, bei denen auf einem großen Beamer Splitscreengames gespielt werden. Das ist ein lustiges Beisammensein wie bei einem Brettspielabend, anstatt dass jeder vor seiner eigenen Daddelkiste sitzt. Wir wollten dieses Feeling auf jeden Fall bewahren und die Splitscreenfraktion unterstützen. Orte entdecken macht doch so viel mehr Spaß.

Die Funktion ist ganz klassisch ausgeführt. Man startet ein Spiel und hat entweder zwei Controller am PC angeschlossen oder man benutzt die Tastatur, ein Spieler über WASD, der andere über Pfeiltasten. Dann kann man gemeinsam auf Entdeckungsreise gehen.”

Auf eurer Homepage findet man eine GDC Europe Game Preview als Video. Wart ihr auf der GDC und was habt ihr von dort mitnehmen können?

Chris: ”Ja, Julian und ich sind beide nach Köln gereist. Man kann sagen, dass wir uns auf der GDC die Hörner abgestoßen haben. Wir haben mit Entwicklern gesprochen, die ihren großen Wurf auf Steam hatten und sie plauderten etwas aus dem Nähkästchen. Wir hatten zum ersten Mal Berührung mit Publishern und Investoren und haben dabei etwas unsere eigenen Berührungsängste verloren. Auf jeden Fall war das eine wichtige persöhnliche Erfahrung, sich und sein Spiel zu verkaufen in etwas wie einem Businesstanz.

Da haben wir auch gelernt, dass manchmal eine Art Guerilla-Taktik ganz gut funktioniert und man auch ohne Termin bei Publishern vorstellig werden kann, wenn man nur will.”

Ihr wart jetzt auch kürzlich auf der G-Star in Korea, was habt ihr davon mitgenommen?

Chris: ”Julian konnte von einer hervorragenden Organisation der österreichischen Handelskammer profitieren. Diese stellte viele Tools bereit, um bereits vorab Kontakte zu knüpfen und Termine mit Publishern auf der G-Star auszumachen. Unsere Vorbereitung war also viel besser. Mit der Erfahrung der GDC ist Julian dann nach Korea losgezogen und von Termin zu Termin gerast. Da kam mehr Feedback und auch Interesse zusammen. Wir werden sehen, wie sich diese Kontakte entwickeln. Wir sind guter Dinge, auch wenn sich jetzt gleich nichts Konkretes daraus ergibt.”

Wo seht ihr euch in fünf Jahren – was sind eure Pläne für die Zukunft?

Chris: ”Unser Traum wäre es natürlich, mit Son of Nor die Finanzierung eines nächsten Titels ermöglichen zu können. Dass wir unser Team endlich anständig bezahlen und anstellen können und so auch schneller und planbarer vorankommen.

In fünf Jahren würden wir gerne zwei große Titel à la Son of Nor und 4-5 kleine Mobilgames im Stil der stillalive studios veröffentlicht haben. Ein solides Einkommen wäre spitze, haha.”

Wollt ihr unseren Lesern sonst noch irgendetwas mitteilen?

Chris: ”Wir sind in einer schwierigen Zeit. Es ist unser erster Spieletitel überhaupt und wir arbeiten mit Leib und Seele an dem Projekt. Manchmal fragt man sich, warum man diese vielen Stunden überhaupt investiert und ob es das überhaupt wert ist. Wir kämpfen auch immer wieder mit Rückschlägen, weil gut eingespielte Mitglieder das Team aus persönlichen Gründen verlassen. Das Projekt kostet viel Energie.

Was uns aber am Laufen hält, sind die Kommentare der Spieler- und Entwicklergemeinde. Wir freuen uns extrem über alle, die auf Facebook, Twitter oder YouTube mit uns ins Gespräch kommen, uns Mut zusprechen, oder unserem Projekt folgen und auf diesem Weg ihr Interesse ausdrücken. Das sagt uns, dass an unserem Spiel was dran ist und es Leute gibt, die dranbleiben. Ich möchte allen danken, die uns positive Energie senden. Wir können sie sicherlich brauchen. Danke Leute! :)

Und wir sagen auch danke für das interessante Interview!

Verfasst von am 21. November 2012. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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