Wir haben Gottfried Chen, der mehr als 14 Jahre in der Games-Branche gearbeitet hat, zum Interview gebeten. Er gründete vergangenes Jahr delta orange und veröffentlichte bisher unter anderem die Apps “Pocket Nature” und “My Prayer Wheel“. Wie er aber eigentlich in die Spiele-Industrie gekommen ist, welche Stationen er in den 14 Jahren durchgemacht hat, woran er gerade arbeitet und vieles mehr lest ihr in unserem Exklusiv-Interview mit ihm:

Hallo Gottfried! Kannst du dich bitte zu Beginn einfach gleich einmal kurz vorstellen?

Gottfried Chen: ”Hi! In ein paar Schlagworten: Ich bin Spieleprogrammierer seit 1999, zur Zeit eine One-Man-Show namens delta orange und versuche das mit Teilzeithausmann und Papa von vier Kindern unter einen Hut zu bekommen.”

Wie bist du denn eigentlich in die Spielebranche gekommen?

Gottfried: “Langeweile und Zufall. Ich habe Mathematik studiert und nach meinem Abschluss bei Siemens begonnen. Nach neun Monaten wusste ich: Arbeit in einem großen Konzern ist mir einfach zu öde. Also kündigte ich und suchte nach einer herausfordernderen Arbeit. Nach einigen Bewerbungen hatte ich eine Zusage bei Ernst & Young Consulting. Gleichzeitig hatte ich mich mehr aus Spaß auch bei neo beworben, weil ich als Kind gerne Computer gespielt hatte. Obwohl ich beim Vorstellungsgespräch zugegeben hatte, dass ich nicht C++ programmieren kann, bekam ich lustigerweise die Zusage als Programmierer, muss wohl an meinem Charme gelegen haben (grinst). Dann stand ich vor der Wahl: Dampfplaudern im Anzug in Banken oder Games machen. Ich entschied mich für Letzteres.”

Du warst über 14 Jahre in der Games-Branche (von Rockstar über Rare bis hin zu Mipumi) beschäftigt, das ist eine lange Zeit. Kannst du uns bitte deinen “spielerischen” Werdegang bzw. die einzelnen Steps kurz zusammenfassen?

Gottfried: ”Am Anfang bei neo wurde ich gleich ins kalte Wasser gestoßen. Ich sollte am Server für ein MMORPG namens ‘Online Pirates’ arbeiten. Blauäugig wie ich war, hatte ich mir nichts dabei gedacht. Geholfen hatte mir just mein Wissen von Siemens, wo ich an GPRS und UMTS Netzwerkarchitekturen mitdesignen durfte. Der Serverprototyp hatte dann eigentlich sogar ganz gut funktioniert. Das Projekt wurde allerdings nie released.

neo wurde von Take 2 übernommen und ich hatte das Glück, in einem kleinen Team an Max Payne als Launch-Titel für die Xbox zu arbeiten. Wieder ein Sprung ins Wasser. Neue Plattform, fünf Monate bis zum Launch der Konsole. Dank des tollen Teams haben wir den Port aber bravourös geschafft. Danach kam GTA Double Pack, wieder für die Xbox. Zu dieser Zeit beschlossen meine Frau Heidrun und ich, dass wir gerne einige Zeit im Ausland leben würden und so bewarb ich mich bei einigen Firmen in UK.

Als ich von Rare eine Zusage erhielt, war klar, da will ich hin, sie waren ja eine der Traditions-Spieleschmieden Englands. Der erste Titel, an dem ich dort arbeitete, wurde leider nach einem Jahr gecancelled, und ich wechselte ins Conker Team. Dort bildete ich mit einem anderen Programmierer ein 2-Mann Team, und wir schrieben in einem Jahr den gesamten Netzwerk-Code für die Multiplayer-Modi von Conker Live & Reloaded.

2005 zogen wir wieder zurück nach Österreich (unser 2. Sohn Matthias war unterwegs). Ich arbeitete wieder für ein Jahr bei Rockstar, bis die Firma über Nacht geschlossen wurde. Danach fing ich bei der Mobile-Games-Firma Xendex an. Dort gab es viel mehr Releases (weil die Games einfach kleiner sind), u.a. 4 Wheel Xtreme, Beezzz, Space Invaders Evolution, Galaga X, WPT Poker, …

2011 verließ ich Xendex und machte mich Anfang 2012 selbstständig. Als Freelancer arbeitete ich dann einen Großteil von 2012 bei Mipumi an meinem ersten PS3 Projekt, der Hitman HD Trilogy.”

Was hat dir in den 14 Jahren am meisten gefallen?

Gottfried: ”Vor allem die Kollegen, mit denen ich zusammenarbeiten durfte. Alles sehr nette Leute, die sich ähnlich wie ich weigern erwachsen zu werden (lacht). Und natürlich die Arbeit an sich. Spiele programmieren ist immer eine Herausforderung. Im Gegensatz zu Business-Software kommt man mit viel mehr Disziplinen in Berührung. Sei es jetzt Netzwerk-Code, Physik, Gameplay, Audio, Grafik. Man wird zum echten Allrounder.”

Wann und warum hast du Spielen quasi abgesagt und begonnen, Apps zu entwickeln?

Gottfried: ”Eigentlich habe ich Spielen nicht abgesagt. Ich wollte nur endlich einmal selbst die kreative Seite der Entwicklung sein. In großen Teams bist du als Programmierer letztendlich mehr ausführende Kraft. Du kannst zwar kreativ bei technischen Entscheidungen sein (welche Algorithmen, welche Middleware, etc.), aber wie das Spiel wird, entscheidet letztendlich der/die Gamedesigner.”

Wie bist du eigentlich auf die Idee gekommen, selbst Apps zu machen?

Gottfried: ”Siehe oben. Dass es bisher Apps und keine Games geworden sind, hat sich so ergeben. Aber das nächste wird ein Spiel, versprochen.”

delta orange hast du vergangenes Jahr gegründet – wie verlief der Gründungsprozess?

Gottfried: ”Problemlos. Da muss ich dem AMS meinen Dank aussprechen. Ich war im UGP (Unternehmensgründungsprogramm) und die helfen einem durch den ganzen Bürokratiedschungel. Gleichzeitig erhält man eine finanzielle Unterstützung.”

Und wie bist du auf den Namen gekommen?

Gottfried: ”Falls du eine Erklärung für den Namen suchst, muss ich dich enttäuschen: Der Name bedeutet nichts. Das Ziel war ein Logo, das geometrisch simpel und einfach zu erkennen ist. Ein Dreieck neben einem Kreis. triangle circle klingt allerdings doof, daher delta für triangle und orange, weil Orange meine Lieblingsfarbe ist.”

Was würdest du jemandem raten, der sich ebenfalls als Spiele-/App-Entwickler selbstständig machen will?

Gottfried: ”Man muss es aus Liebe zur Sache machen. Wer sich das schnelle Geld erhofft könnte enttäuscht werden. Mit iFart und Konsorten wird man nicht mehr reich, diese Zeiten sind vorbei. Die Leute erwarten hohe Qualität.”

Deine Apps entwickelst du ja ganz alleine – also Grafiken, Sound etc. machst du alles selbst?

Gottfried: ”Fast alles selbst, bzw. Creative Commons oder Public Domain Assets. Einige Models/Texturen sind zugekauft (zum Beispiel auf Turbosquid).”

Was macht dir denn dabei am meisten Spaß und was gefällt dir weniger gut?

Gottfried: ”Sowohl Programmierung, Grafik als auch Sound machen mir Spaß. Ich stamme aus einer Künstlerfamilie (meine Mama ist Pianistin und malt, mein Papa war Komponist), daher wurde mir das vielleicht ein wenig in die Wiege gelegt. Profi-Grafiker bin ich aber deshalb noch lange nicht, daher versuche ich Projekte zu machen, die weniger Grafik-lastig sind.

Weniger liegt mir PR und Marketing, also Press Releases schreiben, bzw. die Werbetrommel rühren. Und ehrlich gesagt glaube ich, dass ich da noch starkes Verbesserungspotenzial habe.”

Du hast bis jetzt vier Releases im Apple App Store: “Travelogue Tibet & China”, dazu den passenden Soundtrack “Soundtrack Tibet & China”, “My Prayer Wheel” und “Pocket Nature”. Mit welcher App bist du rückblickend selbst am meisten zufrieden?

Gottfried: ”Schwierige Frage. Zufrieden bin ich eigentlich mit allen. Da bin ich Perfektionist. Wenn etwas nicht meinen Ansprüchen genügt, dann wird es nicht released. Aber aus dem Bauch heraus, bin ich am stolzesten auf Travelogue, den Reisebericht. Das ist soweit ich weiß noch immer die einzige App ihrer Art auf dem App Store.”

Welche deiner Apps kam denn bei den Usern am besten an?

Gottfried: ”Man glaubt es kaum. Die Gebetsmühle. Dabei habe ich die in nur knapp drei Tagen entwickelt. Die Idee dahinter war: Suche dir ein Genre vom App Store und versuche, darin der Beste zu sein. Gedacht war das eigentlich nur als Testballon, um einmal irgendeine App selbst zu releasen. Selbst heute kaufen ab und zu noch Leute die Gebetsmühle, dabei ist sie jetzt glaub ich schon über zwei Jahre draußen.”

Deine Apps bedienen ja eher eine Nische: Hast du das bewusst so gewählt oder einfach das gemacht, was du machen wolltest?

Gottfried: ”Ich komme da nach meinem Vater. Er komponierte Avantgarde-Musik für Orchester. Noch nischenhafter als Komponist geht’s glaube ich nicht. Daher habe ich bisher einmal die Dinge gemacht, die ich wollte. Sozusagen ohne Rücksicht auf Verluste. Meine nächste App – ein Quiz – wird allerdings, denke ich, mehr Mainstream-tauglich.”

Deine bisherigen Apps erschienen nur für iOS. Hast du jemals mit dem Gedanken gespielt, sie auch für Android oder Windows Phone zu bringen? Und wenn ja: Warum hast du es dann doch nicht gemacht?

Gottfried: ”Der Plan ist, jene Apps zu portieren, die ein Renner werden. Ansonsten zahlt es sich finanziell einfach nicht aus. Vielleicht werde ich aber demnächst mal ein Projekt mit Unity oder einer anderen Middleware machen. Allerdings mag ich es, direkt die Zielplattform kennenzulernen, deshalb hatte ich bis jetzt nur für iOS entwickelt.”

Womit entwickelst du deine Apps eigentlich, welche Tools, welche Software benutzt du?

Gottfried: ”Zum Programmieren Xcode. Das ist der de facto Standard für iOS. 2D Grafik mache ich in Photoshop, da habe ich mir dieses Jahr eine Lizenz für CS6 gegönnt. 3D in Blender. Audio in Logic Pro und Audacity. Das sind die großen Pakete, die ich verwende. Daneben noch eine Menge anderer kleinerer Tools.”

Travelogue Tibet & China finden wir ganz spannend! Wie bist du denn auf die Idee gekommen, die Reise von dir und deiner Frau als App zu veröffentlichen?

Gottfried: ”Die Idee kam von Multimedia-Reiseberichten, die es immer wieder z.B. in Unihörsälen gibt. Diese sind sehr gut besucht und vermitteln einen schönen Eindruck über ferne Länder. Ich denke, dass das Konzept ideal für das iPad ist (bzw. fürs iPhone, wenn man unterwegs ist). Die App ist gedacht für Leute, die gerne reisen und ein Faible für den fernen Osten haben. Neben dem Reisebericht enthält die App auch Reisetipps.”

Kommen wir doch einmal auf deine letzte Veröffentlichung “Pocket Nature” zu sprechen: Wie bist du auf die Idee zu diesem digitalen Spielzeug, wie du es selbst nennst, gekommen?

Gottfried: ”Hauptsächlich wegen meiner Kinder. Ich wollte eine App, die kein Ziel hat, interaktiv ist, und mit der meine Kinder einfach herumspielen können. (Hitman, GTA und Max Payne sind eher wenig kindertauglich). Das ist mir glaube ich gelungen. Vor allem die Gummienten und Blätter haben es ihnen angetan. Kinder spielen ja prinzipiell mehr mit Spielsachen. Computer Games sind meist so zielorientiert. Man muss etwas erreichen. Ein Stofftier ist da schon ganz anders.”

Wie hast du die einzelnen Szenen ausgewählt – ich kann mir vorstellen, Ideen hattest du bestimmt mehr!?

Gottfried: ”Ideen hatte ich eine Menge. Aber ich wollte einfach fertig werden. Genommen habe ich letztlich die Szenen, die mir am meisten gefallen haben. Einige habe ich auch wieder verworfen. Sollte sich Pocket Nature gut verkaufen, reiche ich neue Szenen in Updates nach.”

Wie bist du auf die Idee gekommen, das schüchterne Einhorn Nathan als Secret einzubauen? Und was war Inspiration für die Gummientchen?

Gottfried: ”Nathan habe ich um Weihnachten herum auf Turbosquid gesehen und wusste: ‘Den muss ich einbauen!’. Und Gummienten, … jeder mag doch Gummienten (lacht)!”

Was waren denn die technischen Herausforderungen in der Entwicklung – Pocket Nature funktioniert ja sowohl am iPhone als auch auf dem iPad, das eine viel höhere Auflösung hat?

Gottfried: ”Die Auflösungen waren kein Problem. Da war ich von Xendex schon viel Schlimmeres gewohnt. Apple ist in der Hinsicht sehr entwicklerfreundlich, da man eigentlich nur drei Auflösungen unterstützen muss. Nach 14 Jahren sind so kleine Apps eigentlich keine technische Herausforderung. Die große Challenge ist es, alles selbst zu machen und zu einem ansprechenden Gesamtpaket zu verschnüren. Und natürlich die Vermarktung.”

Die App ist prinzipiell gratis; weitere Szenen kann man sich in zwei Packs dazu kaufen. Wie hast du denn entschieden, wie viel du gratis hergibst?

Gottfried: ”Das war eine schwierige Entscheidung. Ich wollte einen repräsentativen Eindruck über die App geben. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob mir das zu 100% gelungen ist. Vielleicht sortiere ich in einem Update um. Der App Store ist für mich noch neu, da muss man einfach experimentieren.”

Findest du es schwierig, hier die richtige Balance was die Menge des gratis-Content betrifft, zu finden?

Gottfried: ”Extrem schwierig. Da ist auch viel Psychologie dahinter. Was ist zu viel, was ist zu wenig? Auch Punch Quest musste da viel experimentieren, bis sie die richtige Balance gefunden hatten.”

Wie zufrieden bist du denn damit, wie Pocket Nature bisher gelaufen ist?

Gottfried: ”Ich will nichts beschönigen, aber ich hatte mir mehr erwartet. Sobald man aus der ‘What’s new’ Kategorie draußen ist, ist man im App Store unauffindbar. Das ist das Hauptproblem bei den diversen App Stores. Ich habe aber auch schon nützliches User-Feedback erhalten. Erst gestern bekam ich eine Twitter-Nachricht, dass die App paradoxerweise zu viel Content enthält. User erwarten sich anscheinend fokusiertere Apps. So eine Szenen-Sammlung scheint zu verwirren. Eine Alternative wäre also vielleicht die Szenen später als Einzel-Apps zu releasen.”

Du bist gerade auf Twitter sehr aktiv und gewährst dort oft Einblicke in die Entstehung deiner Apps: Nutzt du diese Plattform auch für Marketing-Zwecke?

Gottfried: ”Natürlich spreche ich auch über meine Apps. Aber ich verwende Social Media nicht als reine Werbeplattform, ganz einfach, weil es mich bei anderen, die das tun, extrem nervt, wenn sie nur mehr ‘Kauft App XYZ’ twittern. Die meisten Follower habe ich interessanterweise wegen eines Artikels im Standard, den ich vor ein paar Monaten geschrieben habe, die haben mit Games und Apps wahrscheinlich weniger am Hut.”

Apropos Marketing: Wenn man alleine, selbstständig Apps entwickelt, wird man nicht gerade hohe Summen ins Marketing fließen lassen. Wie handhabst du das?

Gottfried: ”Ich schicke Press Releases an diverse Review Seiten und bezahle auch Verteiler wie prMac. Banner sind einfach zu teuer. Für ein einwöchiges Banner auf 148apps 2000 Dollar sind mir zu viel.”

Derzeit arbeitest du gerade an einem Quiz: Kannst du uns dazu schon ein paar Details verraten?

Gottfried: ”Das klingt zwar absurd, aber mein Vorbild dabei ist Super Hexagon. Es soll schwierig und stressig sein. Man wird aber mit der Zeit besser, der Lerneffekt ist mir wichtig. Als große Motivation gibt es dann einen globalen Highscore, um sich mit dem Rest der Welt zu messen. Den eigentlichen Prototypen hatte ich nach zwei Tagen fertig. Zur Zeit arbeite ich an den Fragen. Das ist der größte Brocken, da jedes Quiz natürlich mit der Anzahl und Qualität der Fragen steht und fällt. Ca. 200 Fragen habe ich jetzt, 1000 sollen es in der ersten Version werden. Ah ja, ein Zweispielermodus ist auch geplant.”

Wird das eher App oder doch eher Spiel?

Gottfried: ”Definitiv ein Spiel.”

Für welchen Zeitraum peilst du einen Release des Quiz an?

Gottfried: ”Ich würde sagen noch vor August. Wenn du ein guter Spielejournalist bist, dann extrapolierst du das hoffentlich gleich bis Weihnachten 2013 (grinst).”

Wie sehen deine Pläne für die weitere Zukunft aus?

Gottfried: ”Ich habe das Glück, dass ich die tollste Frau der Welt geheiratet habe und sie hinter mir steht. Daher werde ich weiter auf eigene Faust Apps machen. In Zukunft auch wieder mehr Spiele. Natürlich hoffe ich, dass irgendwann auch der große Durchbruch kommt.”

Vielen Dank für das spannende Interview und weiterhin viel Erfolg!