Game Gestalt – im Interview mit Lev Ledit

Lev Ledit

“Komm’ uns doch einfach im alten Kino besuchen!” – altes Kino? Neugierig musste ich der Einladung folgen und mir selbst ein Bild vom alten Kino und den darin ansässigen Game Gestalten machen.

Bei einem lockeren Frühstück plauderten wir mit Lev Ledit, Gründer, CEO und Game Designer bei Game Gestalt über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Hier das Exklusiv-Interview:

in-ga.me: Wie hat Game Gestalt begonnen? Mit welchem Gedanken dahinter wurde die Game Gestalt ins Leben gerufen?

Lev Ledit: ”Die Frage nach dem, was man eigentlich tun will. Im Prinzip hab ich’s initiiert und mich gefragt ‘Naja, das mit dem Marketing ist anstrengend.’ Ich habe einfach festgestellt, im Laufe meiner Arbeit für Spiele, in Spielen und der Industrie, dass das, was mich nachhaltig und über Jahre und immer wieder aufs Neue am meisten interessiert, genau nur das Game Design ist. Und dann habe ich mir gedacht, dann sei jetzt mal ehrlich und mache keine Firma, die große und riesige Sachen machen will, sondern die Game Design macht. Das ist von Anfang an ein Risiko gewesen, weil solche Firmen, die sich eigentlich genau nur darauf konzentrieren, gibt es ganz wenige. In Österreich sind wir sicher die Einzigen. Bis jetzt funktioniert’s gut. Aber es ist auch so, dass wir sehr genügsam sind. Und ich unterrichte auch viel an Unis und deswegen muss jetzt die Firma nicht so viel Umsatz generieren.”

in-ga.me: Mit wem hast Du damals Game Gestalt gegründet und wie habt Ihr Euch gefunden?

Lev Ledit: “Ich kenne die Doris [Rusch, Anm. d. Redaktion] vom IGW schon seit einigen Jahren und wir haben schon immer extrem interessant gefunden, was wir so gegenwärtig machen und haben die wertvollsten Streite gehabt, die man nur haben kann. Ganz im positiven Sinn. Wir sind oft mit glühenden Köpfen da gesessen und haben Game Design diskutiert und das ist schon ganz selten, muss ich sagen. Und damit war es für uns beide klar, dass wir zusammen etwas machen müssen. Und dann hab ich ihr von der Idee erzählt und sie hat gemeint ‘Ja, passt!’. Das will sie auch. Und mit dem Mischa [Hiessböck, Anm.] hab ich studiert. Den kenne ich noch viel länger und mit dem hab ich überhaupt schon jahrelang an Game-Konzepten gearbeitet. Da hab ich gewusst, der Mischa ist zwar verrückt, aber für eine Firma, in der es nur Game Designer gibt, da ist das nicht schlecht. Und den Vierten, Martin, hab ich eigentlich über Rockstar kennen gelernt, aber dann wirklich erst bei Papermint. Da hat er den Server programmiert und sich damit wirklich etabliert, als jener, der die verrücktesten Ideen einbringt. Das ist nicht nur ein Bonmot dafür, dass der Mischa verrückt ist und der Martin natürlich auch. Wenn wir mit Papermint ein Jour Fixe gehabt haben, und das war jede Woche mindestens einmal, wo jeder genau erzählt hat, was er gemacht hat, hat der Martin, als Serverprogrammierer, das als Märchen erzählt. Weil er schon gewusst hat, die meisten am Tisch sind eh nicht Serverprogrammierer und wissen jetzt eh nicht, wovon er redet. Und deshalb hat er das Ganze in Feenlandschaften mit Zauberern verpackt und erzählt, an welchen magischen Baustellen er gerade arbeitet. Und das war so cool und es haben sich alle schon gefreut, wenn der Martin dran ist, was wieder passiert ist, weil das jedes Mal eine schöne Geschichte war. Und da haben wir natürlich auch viel über das Spiel diskutiert und er hat angefangen, Sachen einzubauen, die überhaupt nie irgendwer irgendwo verlangt oder gewollt hat. Sie waren plötzlich einfach da.”

in-ga.me: Was zum Beispiel?

Lev Ledit: ”Zum Beispiel hat er uns plötzlich gezeigt, dass man einen Befehl eingeben kann und dann sind hinter einem beim Gehen Blumen gewachsen. Und dann haben wir das verändert – bis zum Schluss hat es das Blumenwachs-Feature noch gegeben. Das haben wir leider nicht für die ganze Community freischalten können, weil das wäre nicht skalierbar gewesen, wenn da jeder herumgeht und es wachsen hinter jedem Blumen. Das wären so viele Blumen, dass es der Rechner nicht mehr darstellen kann. Für spezielle User war das aber dann der größte Preis. Dann haben wir das noch einmal optimiert und nicht Blumen wachsen, sondern Schmetterlinge wegfliegen lassen und die haben extrem schön ausgeschaut mit einer super Animation vom Tom. Die hat dann einer, der ganz viel persönliches Geld in Papermint investiert hat, zum Geburtstag bekommen. Der hat Paul geheissen und der Befehl dann ‘Paolofly’. Damit hat man dann Schmetterlinge fliegen lassen können. Deswegen war es schnell klar für mich, dass der Martin jemand aus meiner Welt ist. Und wir sind einfach zusammen geblieben. Bevor es Game Gestalt gegeben hat, haben wir bereits an einem Projekt gearbeitet, das es jetzt auch noch bei Game Gestalt gibt, aber leider liegt es derzeit wegen Stress herum. Das ist das ‘Cognition’ – Aliens fressen Facebook auf und es beginnt ein Spiel, wo man erstmal herausfinden muss, was überhaupt los ist und wer und wo man ist. Die Situation für jemanden, der aus dem Koma erwacht und tatsächlich keine kognitiven Wahrnehmungserfahrungen mehr hat und wo ich alles neu erarbeiten muss.

Es gibt einen funktionierenden Prototyp, der auch zeigt, dass das Spielprinzip an sich funktioniert, aber vor allem zeigt er uns auch, wo wir jetzt weiter gehen müssten. Und dafür hat jetzt gerade niemand Zeit. Das ist extrem schade, aber die Idee an sich ist so speziell, dass ich mir überhaupt keine Sorgen mache, dass sie irgendwann veraltern könnte. Also wenn das in fünf Jahren fertig wird, ist es noch immer ein neues Spiel, da bin ich mir ganz sicher. Es wird auch sicher nie ein Massenspiel werden, sondern ein Spiel für Leute, die ihr Coregame ernst nehmen. Es gibt keine Schrift in dem Spiel, deswegen auch keine Erklärung, kein Tutorial, nix. Das ist Teil des Spiels, dass man im Endeffekt die Schrift der Aliens kennenlernt und draufkommt, dass das Aliens sind. Also, man muss wirklich von Anfang an die Welt verstehen lernen und natürlich gibt es dafür Hilfe. Es ist ein Spiel, das keine wissenschaftliche Arbeit wird, aber es ist schon eine Herausforderung, das Interface verstehen zu lernen. Warum wobbeln da Bobbeln herum? Da muss man am Anfang draufklicken und dann kommt man schön langsam drauf, was es tut, dass es wiederholbar ist, dass man irgendwie einen Fotoapparat hat – anscheinend – mit dem man in der Alienwelt Fotos macht. Und dann lernt man, dass man den bewegen kann und dann kommt man immer mehr drauf, dass man eigentlich nur eine Testperson für die Aliens ist, die ein Signal ausgeschickt haben und am Schluss wird man immer stärker Teil dieses Alien-Systems und kommt auf ganz wilde, große Verschwörungen drauf.”

in-ga.me: Ist “Cognition” Story-driven? Ergibt sich daraus eine größere Geschichte?

Lev Ledit: ”Es gibt mehrere Stufen des Erkennens. Es beginnt mit dem Interface, dann kann man Einzelziele erreichen und dann kommt man darauf, dass die Einzelziele in eine Geschichte eingebettet sind. Und dann muss man auf die Geschichte draufkommen. Je mehr man eine Stufe erkennt, kommt man drauf, die ist nur eingebettet in ein größeres System und dann kommt man wieder drauf, dass es einige solcher Stufen gibt, wo man immer wieder glaubt, jetzt hat mans und dann tut sich die nächste Welt auf. Aber dem Spiel kommt es extrem entgegen, dass Unity, Flash 3D, dass jetzt also praktisch 3D Spiele ins Netz kommen, weil das ist genau für das Spiel notwendig und glücklicherweise gibt es das jetzt alles. Das macht es viel einfacher, das Spiel umzusetzen.”

in-ga.me: Ihr habt als 4-er Gruppe angefangen und seid jetzt immer noch zu viert, aber in anderer Konstellation. Wie hat sich das ergeben?

Lev Ledit: ”So, wie es immer ist, wenn man gute Leute findet, dann wollen die viele haben und wir sind natürlich sehr verständnisvoll, wenn man zum Beispiel eine Professur in Chicago angeboten bekommt. Dann muss man da hin!”

in-ga.me: Ihr musstet dann andere Leute finden, die das hinterlassene Loch füllen.

Lev Ledit: ”Es ist ja so: Bei mir ergeben sich Sachen immer von alleine. Ich weiss jetzt auch nicht genau, warum das so ist, aber ich suche nie. Wir suchen auch nie Jobs für unsere Firma. Die kommen immer. Hoffentlich hört das nie auf! Ich weiss nicht, entweder, wir machen dann halt selbst etwas, und ich reiche Förderungen ein. Aber wir haben noch nie Marketing oder irgendwas gemacht, nach dem Motto ‘Hey Leute, wir brauchen jemanden’. Das ist komisch.”

in-ga.me: Verkauft Ihr Eure Game Designs an andere Firmen weiter? Arbeitet Ihr die Ideen auch zu Prototypen aus? Bedeutet das nicht auch, dass jeder von Euch noch weitere Skills über das Game Design hinaus besitzt?

Lev Ledit: ”Ja, wir haben alle noch mehrere Skills. Aber der Plan ist der, dass wir entweder eigene Ideen bis zum Prototypen machen, dafür auch die Finanzierung noch aufstellen und dann von einer anderen Firma machen lassen. Oder wir treten einfach als Consulter für Game Design auf.”

in-ga.me: Wenn Ihr Eure Designs an andere Firmen weiterreicht, befinden sich diese Firmen dann nur in Österreich, oder gehen die Designs auch an internationale Firmen?

Lev Ledit: ”Nur im Wiener Umfeld. Da ist es ja auch immer wichtig, dass wir als Designer dabei bleiben. Wir würden nie ein Projekt abgeben, weil es schon vorher fertig definiert ist. Das entspricht überhaupt nicht unserer Arbeitsmethode. Gerade in der Spieleproduktion glaub ich nicht daran, dass jemand schon vorher alles wissen kann. Vieles entwickelt sich erst während des Spiel-Entwickelns.”

in-ga.me: Ihr wirkt sehr offen und alles, was an Euch herangetragen wird, dafür scheint ihr offen zu sein. Stimmt das?

Lev Ledit: ”Solange es kein massives Gewaltspiel ist! Das ist komisch. Mir kommt es so oft vor, als wäre ich der Einzige in der Branche, der damit ein Problem hat. Aber ich mag es selbst nicht machen. Ich finde nicht, dass man gewalttätig wird, wenn man Computerspiele spielt, deren Lösungsweg virtuelle Gewaltanwendung ist, aber ich brauche es nicht in die Welt zu setzen. Es ist einfach thematisch etwas, wo ich schon mal zu weit hineingetappt bin bei Rockstar Vienna. Das war schon nachhaltig für mich, dass ich dann wusste, das ist nicht das, was ich in meinem Leben tun will.”

in-ga.me: Gibt es noch andere Themengebiete, oder Mechaniken, die Du nicht machen möchtest?

Lev Ledit: ”Es kann auch sein, dass man mal bei mir schießen muss. Was ich aber zum Beispiel sehr fragwürdig finde sind Mechanismen, die sehr spielartig sind, aber eigentlich kein Spielmechanismus sind – der Sammeltrieb. Das ist etwas, was sehr gut funktioniert, für uns als natürliches Wesen und lebensnotwendig sein kann, um Vorrat zu haben. Hat aber genau auch diesen Zweck – man sammelt, um Vorrat zu haben. Es verändert das Gehirn nicht. Es gibt dir nur die Endorphine, weil du etwas getan hast, was dir im Leben hilft, nämlich Vorrat zu haben, aber ohne weiterer Veränderung. Die Endorphine, die man für Lernen erhält, die wirken ja direkt auf eine positive Veränderung des Menschen. Das nennt man ja Spiel. Es kann natürlich sehr gut sein, dass man Sammelsysteme im Spiel hat, weil die extrem motivierend wirken, weil sie ein Endorphinsuchtverhalten auslösen, aber wenn Spiele nur darauf basieren, wie zum Beispiel viele Facebook Spiele, die zu 90% auf Sammelmechaniken basieren, dann ist es vollständige Zeitverschwendung, weil man damit gar nichts verändert, ausser, etwas gesammelt zu haben, was einem beim Überleben nicht hilft. Weil es rein virtuell ist. Das wäre das zweite, wo ich sage, das würde ich nicht machen. Da würde ich noch viel eher einen Ego-Shooter machen, der interessant ist, weil man da eigentlich sehr viel lernt. Es ist mittlerweile eh sehr bekannt, dass dadurch die Multitasking-Fähigkeit stark gefördert wird. Da hat man wenigstens etwas von der Zeit. Das ist zwar von der Semantik her schwierig, aber das würde ich noch eher machen, als ich mache einen Zeitverschwender für die Menschheit, wo gar nichts passiert.”

Andrea Schmoll im Gespräch mit Lev Ledit im Meeting-Raum (ehemaliger Projektionsraum)

in-ga.me: Was ist Euer aktuelles Projekt?

Lev Ledit: ”Eines ist geheim. Sobald ich darüber reden darf, kann ich alles darüber erzählen. Das ist nur jetzt grad in einer Phase, in der ich gar nichts sagen darf. Eines der eigenen Hauptprojekte ist ‘Formocracy’. Es geht an kaum jemandem vorüber, dass das politische System einen Haken hat. Es ist auch schon sehr breit mittlerweile in der Bevölkerung angekommen, dass das politische Tun näher an die Bevölkerung rücken muss, weil das, was praktisch vor 200 Jahren als neue Demokratie erfunden worden ist, wo es nicht einmal Parteien gegeben hat, ist nicht mehr zeitgerecht, wo man die Mittel hat, die technischen Mittel, wirklich beidseitig zu kommunizieren – über das Internet und große Menschenmengen. Damit liegt es nahe, ein System zu machen, wo sich die Menschen leicht auf einem Konsens bewegen und etwas tun können und eigentlich nicht wirklich über fünf Jahre einen Repräsentanten brauchen, dem sie dann fünf Jahre vertrauen müssen. Da rückt es soweit weg, dass eigentlich nur mehr das Gefühl herrscht, mit mir hat das gar nichts zu tun und dieser Ansatz heißt ‘Liquid Democracy’.

Wir arbeiten an einer Erweiterung dieses Ansatzes, der sehr stark alle Methoden des Game Design einnimmt. Das liegt irgendwie auch auf der Hand, denn einerseits ist Politik eh wie ein Spiel. Es gibt viele Aufstiege, Umsetzungen, man weiss, wann was richtig war, wann etwas Gesetz wird… es hat schon sehr viel, was ein Spiel hat, nur ist dieses Spiel nur für einen kleinen Teil der Bevölkerung interessant, nämlich für die, die in der Politik sind. Wenn man jetzt Liquid Democracy nimmt, dann wird dieses Politikspiel plötzlich für viele interessant. Da geht es darum, sich Vertrauen in der Community zu erarbeiten und dann oft auch mehrere Fliegen mit einer Klappe zu erschlagen. Zum Beispiel: Früher war die Gesellschaft auch fähig, über Jahrhunderte zum Teil an einer Kathedrale zu bauen und Generationen haben da weiter daran gebaut und heutzutage sind die großen Projekte sehr schwierig, weil sie so unsichtbar sind. Also ein gesellschaftliches, großes Problem wie Hunger minimieren in der Welt. Das ist ja tatsächlich ein wesentlich komplexeres Problem, als zum Mond zu fliegen. Das erscheint nur einfach, aber das Problem, in der Gesellschaft so zu bringen, dass sich im gesamten System etwas ändert, das ist wirklich komplex. Und deswegen muss man da an der Sichtbarkeit arbeiten. Die Leute müssen ein Gefühl dafür bekommen, woran sie arbeiten. Wenn sie an solchen Problemen arbeiten, wo dann jeder nur an einem kleinen Teil arbeitet und eine Gesetzesnovelle ändert, die keiner mitbekommt. Und deswegen wird jedes Problemfeld bei uns ein Gebäude und je größer das Problem, desto größer das Gebäude. Da gibt es zuerst den Bauplan, in der Welt wird es nur tatsächlich gebaut, wenn es auch in der Realität eine Umsetzung gibt. Also man kann anhand des Durchgehens durch die Stadt erkennen, wie viel gebaut ist. So viel haben wir als Community schon erreicht in der Realität. Es ist angekommen in der Realität und das ist ganz entscheidend, weil viele Dinge, die im Internet passieren, bleiben auch im Internet. Formocracy will aber genau den Link legen, dass das, wo ein Konsens von der Community gefunden wird, dass der auch in die Realität findet. Und da haben wir auch einen ganzen Haufen an solchen Motivationshilfen, die alle aus dem Spiel kommen, um das in die Realität zu bringen. Das Tool soll übrigens 2013 zur Nationalratswahl bereits funktionieren. Das ist eine sehr gewagte Hoffnung von uns.”

in-ga.me: Ich werfe mal das Schlagwort “Gamification” ein…

Lev Ledit: ”Ich wollte grad sagen, viel genauer kann man dieses Wort nicht mehr treffen, als mit diesem Projekt. Es liegt aber auch in der Natur unserer Firma, dadurch, dass wir auf Game Design fokussiert sind und da speziell auf Spiele, die eine positive Auswirkung auf die Gesellschaft haben sollen, oder für den Spieler. Es liegt also auf der Hand, dass wir sowas machen. Bei jedem Spiel, das wir machen, ist Gamification ein Wort für uns.

Aber ich möchte da kurz einwerfen, dass die Welt und das Leben eh schon sehr stark gamifiziert sind; und das schon immer. Seinem Kind zu sagen ‘Ist eh super, dass du heute schon das zweite Mal Zähne geputzt hast’ ist eigentlich ein Achievement. Es hat genau die gleichen Wirkmechanismen.”

in-ga.me: Ihr geht aber schon einen Schritt weiter, als nur Achievements für’s Zähne putzen zu vergeben.

Lev Ledit: ”Achievements fürs Zähne putzen wären eh nicht so schlecht. Von denen redet man immer nur, aber die kriegt man nie! Ich würde diese Gamification gerne in der Realität sehen, wenn die Zahnbürste ein Achievement gäbe. Das soll doch verdammt noch mal jetzt jemand umsetzen, diese alte Idee!”

in-ga.me: Da gab es doch noch weitere, aktuelle Projekte, an denen ihr arbeitet.

Lev Ledit: ”Wir machen noch ein spannendes Ding – eine Kooperation mit dem Stadtheater Freiburg. Wir machen da für 360 Leute ein 24-Stunden Liverollenspiel. Das wird richtig arg! An dem arbeiten wir schon seit bald einem Jahr und stattfinden wird es erst im Juni 2013. Wir arbeiten aber nicht permanent daran. Ich fahre natürlich nach Freiburg, und dann arbeiten wir wieder eine Woche daran.”

in-ga.me: Habt Ihr bereits Live-Rollenspiele organisiert und veranstaltet?

Lev Ledit: ”Ja, aber nicht groß. Nichts, wofür man zahlen musste. Nur Spaß-Rollenspiele für Freunde.”

in-ga.me: Dürft ihr das Thema verraten?

Lev Ledit: ”Es geht im Prinzip darum, dass man als einer der Besucher ein Wasteland betritt und dann für 24 stunden darin mit den anderen überleben muss. Entweder, es wird das größte Fiasko der Theatergeschichte, was auch schon nicht schlecht ist. Wir setzen ja wilde Mittel ein, denn grundsätzlich sind die Spieler ja träge. Die Zielgruppe sind auch Theaterbesucher und nicht klassische Rollenspieler. Sie wissen schon, dass sie 24 Stunden dort bleiben müssen. Deswegen kommen schon keine Leute, die nicht irgendwo ihren Spass dabei haben. Es ist jedoch nicht an die Live-Rollenspiel-Community gerichtet, sondern an die Freiburger Theaterbesucher. Die Mittel, mit denen wir die Leute dazu zwingen, volle Kanne in das Spiel einzutauchen sind heftig. Das kann schon dazu führen, dass man starke Nerven braucht. Und ein gut funktionierendes Herz.

Dazwischen gibt es dann noch kleinere Sachen, bei denen wir als Consultant auftreten. Bei YourTurn waren wir auch als Game Design Consultants dabei. Das ist ein sehr cooles Projekt, da will man gern damit angeben, dass man dabei war. Natürlich ist es schon hauptsächlich nicht von uns, sondern vom IGW und Platogo.”

in-ga.me: Das klingt auf jeden Fall spannend und wir hoffen, bald mehr darüber erzählen zu können. Vielen Dank für das ausgesprochen spannende Gespräch!

Das Büro von Game Gestalt befindet sich in einem ehemaligen Kinosaal.

Spannend und unterhaltsam war das gemeinsame Frühstück im ehemaligen Kinosaal, den Game Gestalt mit einer Reihe an Untermietern teilt. Die Atmosphäre ist locker und freundlich, und der recht einzigartige Arbeitsplatz passt zu den kreativen Köpfen hinter der Game Gestalt. Wir sind gespannt, wie es mit den aktuellen Projekten weitergehen wird und wann wir euch mehr darüber berichten können.

Verfasst von am 14. Mai 2012. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

Eine Antwort zu Game Gestalt – im Interview mit Lev Ledit

  1. sehr spannende geschichte!

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