Die Wiener Spielemacher vienom im Exklusiv-Interview

Sebastian Resl (li.) und Christoph Reiser von vienom

Wir haben Christoph Reiser und Sebastian Resl, zwei der drei Geschäftsführer der Wiener Spielemacher vienom, in ihrem nagelneuen Büro besucht und mit ihnen über ihr Unternehmen und ihre Spiele geplaudert. Das Interview lest ihr gleich hier:

in-ga.me: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, euch zusammen zu tun, um Spiele und interaktive Kinderbücher zu machen?

Christoph Reiser: ”Da müssen wir sehr weit ausholen. Wir stammen eigentlich aus der Brettspiele-Branche. Vor etwa sieben Jahren bin ich zum ersten Mal bei einem Spieleautoren-Stammtisch von White Castle, einer Agentur für Spieleautoren, gewesen. Dort hat man seine Prototypen vorzeigen und mit anderen Spielern testen können und die sind dann an Verlage gegangen. Wir haben uns dort getroffen und kurzerhand beschlossen, gemeinsam ein Spiel zu machen. Im Endeffekt haben wir dann gemeinsam ein Spiel rausgebracht: den kleinen Bruder vom großen Junta, das Junta: Viva el Presidente. Das hat einen ziemlichen Medienrummel ausgelöst unter den Leuten, die Junta kennen. Das war der Anstoß für uns, zu sehen, wie wir uns weiterentwickeln können. Sebastian war da die treibende Kraft, der dann auch gesagt hat, dass wir uns in den App-Bereich bewegen sollen. Daraufhin haben wir quasi von einem Tag auf den anderen die Firma gegründet, ohne richtig zu wissen, was genau auf uns zu kommt. Wir haben dann noch Thomas Plank, einen Kollegen von Sebastian, gefragt, ob er mitmachen möchte. Der hat auch nicht lange überlegt und war sehr schnell mit an Bord.”

in-ga.me: Das heißt, ihr habt zu dritt die Firma gegründet? Wann war das genau?

Sebastian Resl: ”Das war letztes Jahr.”

in-ga.me: Was waren da die Herausforderung – es ist ja bestimmt nicht so einfach, eine Firma zu gründen von einem Tag auf den anderen!?

Sebastian: ”Da waren wir eigentlich relativ bequem und haben den Großteil den Steuerberater machen lassen.”
Christoph: ”Im Endeffekt geht es eigentlich nicht ohne Steuerberater, wenn man eine Firma gründet. Von dem her war das also nötig und praktisch.”

in-ga.me: Die Firmengründung war also 2011; ihr habt aber doch schon einige Produkte gemacht. Wie geht das so schnell?

Christoph: ”Das Junta: Viva el Presidente war schon vorher; das Spiel ist schon 2010 erschienen.”
Sebastian: ”2008 oder 2009 entworfen.”
Christoph: ”Ja, das war ein sehr langwieriger Prozess, bis das dann wirklich veröffentlicht wurde. Unser erstes Spiel als Firma war Quisr, das wir dann auch stetig weiterentwickelt haben. Danach ist dann der Freddi (Anm.: Das interaktive Kinderbuch ‘Freddis Traum vom Fliegen’) gekommen.”
Sebastian: ”Es war lang der Quisr, ja. Dann war da ja auch noch Categories… KABOOM.”
Christoph: ”Das ist aber derzeit nicht mehr im Market, weil wir auf einige Schwierigkeiten gestoßen sind. Das Spiel war eine 1:1 Umsetzung von einem Brettspiel-Konzept, das ich über White Castle präsentiert habe. Für die Spieler war es sehr schwierig, die Regeln aufzunehmen. Bei Handy-Spielen ist es so, dass man die App startet und die App dem Spieler erklären muss, was man tut – ohne dass man etwas lesen muss und ohne dass man Hirnschmalz darauf verwenden muss.”
Sebastian: ”Die Aufmerksamkeitsspanne eines Handy-Users liegt bei etwa fünf Sekunden. Und wenn das Spiel da noch nicht verstanden wurde, dann war es das eigentlich.”
Christoph: ”Bei Categories… KABOOM haben wir dann verschiedene Anläufe probiert; der zweite war dank Tutor-Video weitaus erfolgreicher. Da war aber das Problem, dass wir noch einige Bugs in dem Spiel gehabt haben und unsere Hauptaufmerksamkeit noch auf Quisr gelegen ist und wir deswegen nicht großartig Energie auf Categories gelegt haben. Jetzt ist es aber wieder gerade aktuell geworden und das Spiel wird eventuell über einen externen Programmierer relaunchen.”
Sebastian: ”Interessant ist ja, dass eigentlich beide Spiele, also sowohl Quisr als auch Categories… KABOOM, das selbe Problem gehabt haben, weil man beide Spiele am Anfang nicht alleine spielen konnte. Das lag daran, dass wir aus dem Brettspiele-Bereich gekommen sind und eben auch Mehrspieler-Spiele für Handys machen wollten. Ich glaube, Quisr ist dann aber etwas geworden, weil es ein Konzept gab, wie man das Spiel auch alleine spielen kann. Categories… KABOOM ist einfach spielmechanisch nicht für Einzelspieler möglich.”
Christoph: ”Wobei der Singleplayer bei Quisr ja auch erst Monate später dazu gekommen ist.”
Sebastian: ”Ja, aber uns war klar, dass derjenige, der das Spiel herunterlädt und in der U-Bahn spielt, nicht seine Gegenüber in der U-Bahn fragen wird, ob sie mit ihm spielen wollen. Er möchte es erst einmal alleine spielen und wenn es ihm gefällt, dann möchte er es vielleicht mit anderen spielen.”

in-ga.me: Das unterscheidet sich dann ja doch sehr stark von Brettspielen!

Sebastian: ”Genau, ja. Wir haben viel Lehrgeld zahlen müssen, weil wir eben auch dachten, dass wir das Regelwerk schön auf die App rüberbringen.”
Christoph: ”Das Problem ist aber, dass es keine Regeln geben darf.”
Sebastian: ”Text ist so etwas, was die User nicht haben wollen. Bilder gehen, damit kann man vielleicht die Aufmerksamkeitsspanne etwas erhöhen, kurze Videos gehen auch noch. Aber Text liest – auch wenn es nur eine Box mit drei Sätzen ist – kein Mensch.”

in-ga.me: Sind deswegen für euch vielleicht andere Plattformen für Umsetzungen von Categories… KABOOM interessant – abgesehen vom Smartphone, vielleicht PC?

Christoph: ”Nein, weil das wirklich ein Brettspiel ist. Das legt man auf den Tisch, man setzt sich drumherum und spielt es. Das ist mit dem Computer einfach nicht möglich.”
Sebastian: ”Es soll ja genau dieses Defizit des Computers – also die Netzwerkfähigkeit, ich spiele etwas online und bekomme denjenigen, mit dem ich spiele, nie zu Gesicht – ausgleichen. Das ist ja die letzte Bastion des Brettspiels.”
Christoph: ”Das war eigentlich von Anfang an der Hauptpunkt unserer Firma, dass wir wollten, dass man mit dem Handy nicht nur singulär durch das Leben geht, sondern wieder mehr zueinander findet, indem man auch gemeinsam spielen kann.”
Sebastian: ”Auf lange Sicht sind Tablets wohl auch der Todesstoß für Brettspiele, weil viele organisatorische Dinge wie z.B. die Rohfstoffberechnungen etc., die man so kompliziert handhaben muss, rechnet das Tablet in weniger als einer Sekunde aus. Dazu kommen noch Animationen und Musik. Es gibt dann nur mehr sehr wenig Vorteile, die ein Brettspiel bieten kann, glaube ich.”

in-ga.me: Das heißt, ihr seht die Zukunft von Brettspielen virtuell?

Christoph: ”Ja, wahrscheinlich. Es gehen schon viele Firmen in die Richtung, wobei die Ansätze teilweise noch sehr schwach sind.”
Sebastian: ”Die Konkurrenz, wenn man zum Beispiel auf Google Play nach Mehrspieler sucht, ist wirklich sehr gering. Diesen Ansatz verfolgen noch ganz wenige.”
Christoph: ”Es ist, glaube ich, auch noch nicht ganz klar, in welche Richtung man sich entwickeln soll. Viele versuchen es, indem sie beides verbinden: Die Brettspiel-Haptikkeit mit Figuren und das Tablet.”
Sebastian: ”Ich denke aber, dass das alles im Endeffekt zu umständlich ist. Dann muss man wieder Sachen her räumen. So legt man einfach das Tablet auf den Tisch und kann sofort anfangen zu spielen.”
Christoph: ”Ganz, ganz tolle Umsetzungen gibt es ja eh schon. Carcassonne oder Die Siedler sind Vorzeigebeispiele, wie toll man Brettspiele auf einem Tablet umsetzen kann.”
Sebastian: ”Ich habe beide gekauft und hab seitdem noch nie wieder die Brettspiel-Variante gespielt.”

in-ga.me: Stoßt ihr eigentlich auf technische Probleme bezüglich Mehrspieler auf Smartphones – vor allem auch mit den kleinen Screens?

Christoph: ”Es war von Anfang an immer so, dass wir auf  vier Spieler konzipiert haben. Die vier Ecken sind eigentlich schon eine Vorgabe dafür, dass man es für vier Spieler konzipiert. Es ist natürlich schon eine Herausforderung, sich ein Konzept zu überlegen, dass das Spiel für alle gut sichtbar, gut spielbar und sinnvoll ist. Die Lösung dafür haben wir aber relativ rasch gefunden. Wir haben auch Ideen für komplexere Spiele, die sind aber noch in weiterer Ferne. Die Firma befindet sich noch in der Gründungsphase, alle sind nebenbei berufstätig. Komplexe Spiele werden wir erst dann machen, wenn wir uns voll auf die Firma konzentrieren können.”
Sebastian: ”Dazu kommt, dass die User auch erst dafür bereit sein müssen. Wenn das Bewusstsein dafür wächst, wachsen auch die Spiele mit. Vor zehn Jahren hätte ja auch noch niemand geglaubt, dass man so etwas in der Hosentasche mit sich herumträgt.”

in-ga.me: Kommen wir doch einmal auf eure interaktiven Kinderbücher zu sprechen. Wie hat das begonnen?

Christoph: ”Wir sind zusammen gesessen und haben Konzepte überlegt, was man mit relativ wenig Arbeit umsetzen kann. Neben Quisr war eben auch die Idee da, Kinderbücher zu machen.”
Sebastian: ”Und die waren viel mehr Arbeit, als wir geglaubt haben. Viel Arbeit ist es schon alleine, die Gruppen zusammenzubringen: Illustratoren, Sprecher, Übersetzer, Autoren und so weiter. Derzeit arbeiten wir an einem Mittelalter-Buch, für das wir auch mit einer österreichischen Mittelalter-Band kooperieren. Das Buch wird aus 19 Szenen bestehen, was nicht nach viel klingt. Aber jede Szene hat eine Unterszene, was schon einmal 38 ergibt. Dann muss alles klickbar sein und so weiter. Es ist auch für den Programmierer sehr viel Arbeit. Das haben wir ziemlich unterschätzt.”

in-ga.me: Wer programmiert die Kinderbücher und in welcher Programmier-Sprache?

Sebastian: ”Das mache ich. Das machen wir mit Android selber und das basiert auf Java. Den Quisr macht Thomas.”

in-ga.me: Photo Quisr ist bisher ja nur für Android erschienen. Ist hier auch iOS geplant? Den Quisr gibt es ja für beides!

Christoph: ”Der Quisr für iOS ist auch erst viel später gekommen.”
Sebastian: ”iOS machen wir extern. Da haben wir Bernd Ruprechter als Partner. Android ist sozusagen unsere Test-Plattform. Ich schieße jetzt einmal ins Blaue und sage, dass es den Photo Quisr auch für iOS geben wird.”
Christoph: ”Ja, wahrscheinlich. Wir haben jetzt auch die ersten Zahlen gesehen und er startet wirklich sehr gut an.”

in-ga.me: Wie ist denn das finanziell? Bei iOS ist doch mehr drin, oder?

Sebastian: ”Also, die Konversationsrate ist höher, sprich: Bei weniger Downloads gibt es gleich viele Käufe wie bei Android. Bei Android haben wir drei oder vier Mal so viele Downloads, die in etwa die selbe Anzahl an Käufen produziert.”
Christoph: ”Wobei man dazu sagen muss, dass eines der Hauptprobleme von Android ist, dass es schon über 1.000 verschiedene Handys gibt und das Spiel einfach ganz klar nicht auf jedem Handy gleich gut funktioniert.”
Sebastian: ”Das Börserl sitzt auf jeden Fall bei iOS lockerer und mehr Leute kaufen.”

in-ga.me: Wie sieht es denn mit Piraterie aus? Seid ihr davon betroffen?

Christoph: ”Wir haben die Veröffentlichung auch über AndroidPIT probiert. Das Spiel war dort noch nicht einmal online und war bereits gecracked frei verfügbar. Das hat aber nichts an den Verkaufszahlen geändert.”
Sebastian: ”Ich habe ja fast ein wenig Mitleid mit den Crackern von Apps. Die haben es ja auch nicht gerade leicht, wenn sie aktuell bleiben wollen, da es einfach so oft Updates für die Apps gibt (lacht).”

in-ga.me: Wie interessant sind denn andere Plattformen wie zum Beispiel der Samsung App-Store für euch?

Christoph: ”Anfangs hatten wir mit dem Quisr gute Zahlen im Samsung Store. Bei Amazon waren wir sogar free app of the day, was uns über 150.000 Downloads an einem Tag gebracht hat – unser My Quisr Server war total überlastet. So wird man zwar promotet, aber für unser Produkt war es eigentlich schädigend. Direkt danach sind zwar die Download-Zahlen überall raufgegangen, aber das war nur ein kurzes Feuerwerk. In den anderen Märkten pendelten sich die Downloads danach wieder auf normal ein, bei Amazon war es aber der Todesstoß. So etwas macht man ein Mal und dann nie wieder.”
Sebastian: ”Amazon könnte aber in Zukunft wieder interessant werden, weil die jetzt in den europäischen Markt wollen!”
Christoph: ”Ansonsten kann man sagen, dass wir überall einreichen, wo es relativ wenig Aufwand ist.”

in-ga.me: Könnt ihr uns bitte kurz die Chronologie eurer bisherigen Veröffentlichungen nennen?

Christoph: ”Also, am Anfang kam der Quisr, danach Categories… KABOOM. Anschließend brachten wir den Single-Player für Quisr und MyQuisr (Anm.: dabei handelt es sich um eine Community-basierende Quisr Plattform mit Highscores und die Möglichkeit, Fragen einzusenden usw.), dann folgte Quisr für iOS, Freddis Traum vom Fliegen, Buntes Blumen-Rennen, der Fußball Quisr und jetzt eben der Photo Quisr.”
Sebastian: ”Währenddessen haben wir den Quisr immer weiter entwickelt.”

in-ga.me: Könnt ihr schon etwas sagen, wie der Photo Quisr läuft?

Christoph: ”Es sieht sehr gut aus. Wir haben hier auch einige Vorteile. So können wir zum Beispiel von anderen Produkten auf den Photo Quisr verlinken und ihm so quasi Starthilfe geben. Wir haben also ein paar Kanäle, um ihn zu promoten.”
Sebastian: ”Dazu kommt, dass die Verwendung von Bildern ein großer Vorteil für uns ist, weil wir nicht so viel Arbeit in die Übersetzung stecken müssen. Außerdem waren die Fragen in Quisr teilweise richtig schwer. Bei einer falschen Antwort ist das Spiel aber nicht gleich vorbei. Mit Photo Quisr wollen wir jedoch eine breitere Zielgruppe ansprechen.”
Christoph: ”Wir haben aber auch hier quasi einen Lehrauftrag. Jeder kann dabei etwas lernen, wenn ich zum Beispiel an die Kategorie Gemälde denke. Der, der es nicht will, kann die Kategorie einfach abwählen. Es soll einfach für jeden etwas dabei sein.”

in-ga.me: Wie lange hat die Entwicklung von Photo Quisr gedauert?

Sebastian: ”Photo Quisr war sozusagen als Sommer-Projekt geplant. Die Entwicklungszeit betrug etwa ein bis eineinhalb Monate.”
Christoph: ”Die Entwicklung von Photo Quisr ging natürlich wesentlich schneller, weil wir mit Quisr schon Vorarbeit geleistet haben. In den eineinhalb Jahren Entwicklung von Quisr haben wir viel Erfahrung sammeln können, die uns es jetzt bei Photo Quisr geholfen hat.”

in-ga.me: Wie sieht es denn eigentlich bezüglich Speicherplatz bei Photo Quisr aus – der ist bei Apps ja doch stark eingeschränkt?

Sebastian: ”Bei 20 oder 25 MB kommt bei Android eine Warnung, dass man WLAN benutzen soll. Der Download würde hier aber auch noch on the go funktionieren. Die jetzige Photo Quisr App hätte mehr Speicher, wodurch wir Angst hatten und uns etwas einfallen lassen haben. Es gab auch die Gefahr, dass wir uns zukünftigen Content versperren, wenn die erste App schon zu groß ist. Die gratis App hat jetzt 12 MB. Die beiden Erweiterungen sind eigene Apps, funktionieren aber nur mit der Haupt-App – und sie integrieren sich in die App hinein, sprich: Man hat nur das eine Symbol. Ein Vorteil dadurch kann natürlich auch sein, dass wir so drei Apps im Store haben und somit präsenter sind.”

in-ga.me: Wie viele Bilder sind denn in den einzelnen Apps?

Christoph: ”Es sind 400 in der Haupt-App, 700 in der Erweiterung und 500 in der Pro-Version. Die bringt aber nicht nur mehr Bilder, sondern auch den 4-Spieler-Modus und die Werbung ist weg. Desto mehr Anreiz man bietet, desto eher kaufen die Leute natürlich auch. Einer will vielleicht die Werbung weg haben, ein anderer will zu viert spielen.”

in-ga.me: Wie habt ihr euch für die Inhalte der gratis Varianten eurer Spiele entschieden?

Christoph: ”Beim Quisr gab es einen Tag lang nur wenige Fragen, dafür aber den 4-Spieler-Modus. Wir haben das dann schnell umgedreht.”
Sebastian: ”Man fährt nämlich sicher besser, wenn man in der gratis App möglichst viel drin hat.”

in-ga.me: Wie kann man sich denn im Market (iOS oder Android) von anderen abheben, wenn doch täglich hunderte Apps erscheinen?

Sebastian: ”Visability ist einfach alles.”
Christoph: ”Wir haben etwas geboten, das sonst niemand bietet: Den 4-Spieler-Modus und einen unikaten Singleplayer. Unser größtes PR-Zugpferd ist aber bestimmt Mundpropaganda. Wenn einer die App hat und sie mit drei anderen spielt, verbreitet sich das relativ schnell.”
Sebastian: ”Wir waren eines der ganz wenigen Quizes, die in mehreren Sprachen erhältlich sind. Dazu haben wir den Multiplayer, die Community und unser Design. So viel Mühe hat sich bisher wohl noch keiner für ein Quiz gemacht.”

in-ga.me: In welchen Sprachen gibt es Quisr?

Christoph: ”Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch, Tschechisch und demnächst Indonesisch. Wir haben auch schon überlegt, ins Chinesische zu übersetzen, aber das stellte sich doch als nicht interessant heraus, obwohl der Markt riesig ist, weil das mit sehr vielen Restriktionen verbunden ist.”
Sebastian: ”Der große Vorteil von Photo Quisr ist für uns ja aber, dass der Content sofort international ist. Die Bilder versteht man und die Namen brauchen auch nicht übersetzt zu werden.”

in-ga.me: Das Spiel selbst ist aber bisher nur Englisch, oder?

Sebastian: ”Das ist richtig und es wird auch nicht so schnell mehrsprachig werden, weil es technisch viel komplexer ist als beim Quisr. Viele User realisieren nicht, dass nur wenige Leute hinter einem Spiel stehen und fordern solche Dinge natürlich. Und der Kunde ist ja auch König. Auch wenn es beim Photo Quisr einfach aussieht, so zieht jedes Bild einen ganzen Rattenschwanz an Daten hinter sich her: Die Bilder sind in unterschiedlichste Gruppen unterteilt und getagged. Das müsste dann auch teilweise übersetzt werden.”

in-ga.me: Wie macht ihr das mit den Quisr Fragen, es gibt ja richtig viele davon in euren Spielen!?

Christoph: ”Unser Hauptprinzip ist es, dass die Community selbst Fragen erstellen kann und dann auch selbst mitwählt, welche es ins Spiel schaffen. Das Ganze funktioniert über My Quisr. Anfangs hatten wir es so, dass die Community alleine Fragen über Votings ins Spiel bringt. Das haben wir dann aber umgestellt, sodass zumindest ein Admin approven muss. Das können auch User sein, die sich schon in der Community ausgezeichnet haben.”
Sebastian: ”Wir haben zum Beispiel so viele spanische Poster, dass wir gar nicht mehr alle Fragen abarbeiten können. Da ist so ein System dann natürlich hilfreich.”

in-ga.me: Was denkt ihr eigentlich, was durch die Weiterentwicklung der Technik bald möglich sein wird?

Sebastian: ”Da ist sicher noch einiges möglich. Aber gerade im Kinderbuch-Bereich glaube ich, dass das einem 5-Jährigen nicht wichtig ist. Wir werden uns eher auf den Inhalt als auf 3D-Grafik mit super Effekten konzentrieren.”

in-ga.me: Apropos Kinderbücher: Wie schwierig ist es, die auch für Smartphones zu machen?

Christoph: ”Uns war in der Konzeption wichtig, dass unsere Kinderbücher auch auf Smartphones erscheinen können, weil der Tablet-Markt einfach zu klein ist.”
Sebastian: ”Es ist gar nicht so trivial und eigentlich extrem schwierig, die Apps auf so viele verschiedene Geräte-Größen zu bringen.”

in-ga.me: Wie muss man sich das technisch vorstellen?

Sebastian: ”Unsere Illustratoren bekommen eine Vorlage mit einem aktiven und passiven Bereich. Im aktiven Bereich muss alles Wesentliche zu sehen sein. Der passive Bereich hat eine Deko-Rolle; hier kann nichts passieren, was wichtig ist. Das Handy skaliert dann je nach Auflösung, sodass keine Balken zu sehen sind oder das Bild verzerrt ist.”

in-ga.me: Wie sehen eure Pläne für die Zukunft aus?

Christoph: ”Unser oberstes Ziel ist es, dass wir nebenbei keine Jobs mehr brauchen. Bis zu einem gewissen Grad ist das auch schon vorhersehbar: Für Thomas und Sebastian ist es in zwei bis drei Jahren realistisch, für mich dann erst später. Der Markt ist aber so unberechenbar, dass wir noch nicht auf unsere Nebenjobs verzichten wollen. Die Firma hält sich aber schon selbst.”
Sebastian: ”Wir haben das Büro auch schon von Firmen-Geld eingerichtet, was schon mal wirklich gut ist. Das Büro ist auch sehr wichtig für uns, weil ein Platz, an dem man arbeitet, einfach sehr wichtig ist. Wenn man dann nach Hause geht, ist man auch mit der Arbeit fertig.”
Christoph: ”Nach dem bereits erwähnten Kinderbuch haben wir auch schon alles für ein Kinder Quisr vorbereitet. Die Konzepte, alles kindgerecht zu gestalten, stehen. Die Übersetzungen stehen ebenfalls. Aber wir wissen noch nicht genau, wann wir das richtig angehen. Weil wir haben hier ein Problem, das wir mit dem Fußball Quisr auch hatten: die eingeschränkte Zielgruppe. In einer App für Kinder kann es natürlich auch keine Werbung, das heißt nur eine Kauf-Version geben. Dann können nur die Eltern kaufen, was bedeutet, dass die App sehr gut sein muss.”
Sebastian: ”Und im Brettspiele-Bereich gibt es immer wieder einmal Kooperationen. Aktuell haben wir drei Spiele bei Verlagen, die geprüft werden. Das ist aber ein harter Markt und nur mit Brettspielen allein hätten wir uns nie selbstständig gemacht. Bei Smartphones ist es schon faszinierend, dass man etwas auf die Beine stellen kann, ohne viel Risiko eingehen zu müssen.”

in-ga.me: Wir sind gespannt, was wir in Zukunft von euch sehen werden! Vielen Dank für das interessante Gespräch!

Verfasst von am 23. August 2012. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

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