Das war der IGDA Vienna Unity Day 2012

Die IGDA Vienna lud vergangenen Dienstag, den 3. April 2012, gemeinsam mit der TU Wien zum Unity Day (wir berichteten) – ein ganzer Tag voller Vorträge, Tutorials und Beispielen aus der Österreichischen Entwickler-Szene zum Thema Unity. Nach der Neuübernahme des Wiener IGDA Chapters von Mariebeth Aquino, Andreas Himmetzberger, Jürgen Musil und Simon Wallner war der Unity Day der offizielle Kick Off-Event.

Was ist Unity?

Es ist eine fertige Spieleengine, mit der Spiele realisiert werden können, ohne dafür selbst eine Engine zu programmieren. Unity sieht sich als Firma, die die Produktion von Games demokratisiert, weil sie die Spieleherstellung ermöglicht.

Von Unity sind drei Leute zum Unity Day nach Wien angereist:

  • Carl Callewaert – Product Evangelist
  • Nick Jovic – Business Dev
  • Russ Morris – Product Evangelist

Zum Aufwärmen präsentierte Carl Callewaert einige Spiele, die mit Unity realisiert wurden:

  • Shadowgun (FPS)
  • Frat House  (Studenten WG Simulation)
  • Zombieville (Zombie-Shooter)
  • Kinectimals

Das kann Unity

Gleich nach der Präsentation ging es mit Carl in Medias Res: Wie benütze ich Unity, um mir eine  Landschaft zu bauen und darin ein Objekt (“First Person Controller”) zu bewegen. Rasch wird uns in mehr als zwei Stunden präsentiert, was Unity alles kann. Physik, Beleuchtung, Kamerakontrolle, Pathing, Kollisionsabfrage und Landschaftsgenerierung sind neben vielen anderen Dingen möglich. Dementsprechend hoch ist die Komplexität des Programms. Objekte in Unity zu generieren (z.B.  einen Charakter) ist nicht so leicht möglich – die Objekte werden in Maya, Blender, etc. generiert und dann in Unity importiert. Das ist auch der Punkt, wo der Unity Asset Store zum Tragen kommt. 2D- Packages, spezielle Lösungen oder modifizierte Versionen für einen bestimmten Produktbereich sind dort zu erwerben.  Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Kompatibilität mit allen gängigen Spielplattformen. Im Prinzip könnte man ein Game für PC entwerfen und dann die Unity Portierfunktion benutzen, um es für OS X lauffähig zu  machen. Natürlich sind dem Grenzen gesetzt – ein iOS Game wird kaum auf einer PSP Sinn machen, weil sich die Eingabemodalitäten voneinander unterscheiden. Aber gerade für diese mobilen Anwendungen gibt es “Prefabs”, also vorgenerierte Lösungen, die diese Problemstellung bedienen.

Kurz kann man den ersten Teil des Unity Days als Demonstration dessen bezeichnen, was Unity kann: Gezeigt wurden die Features anhand der (wirklich raschen) Entwicklung eines “Ego-Shooters”.

Die Vorträge der Unity User

Die  TU Wien präsentierte “Artifice” (Augmented Reality Framework for distributed Collaboration) Team,  Annette Mossel und Christian Schönauer das Grundlagenforschungsprojekt über Virtuelle und Augmentierte Realität.

Augmentieren = Verbessern beschreibt den Vorgang der Einbindung virtueller Objekte in die Alltagswelt. Dabei gibt es verschiedene Abstufungen der Immersion. Semi-immersiv ist z.B. ein Projektionstisch, auf dem virtuelle Objekte manipuliert werden können. Voll-immersiv eine VR Brille. Im Laufe des Vortrages zeigen sie die verschiedensten Schnittstellen, mit denen User in dieser Welt interagieren können: ARToolkit, Kinect, Razer Hydra, 3D Mouse, 6DOF interaction (eine Art Tabletstift, der Bewegungen im freien Raum umsetzt). Einige dieser Lösungen, wie Kinect, haben es bereits in unsere Wohnzimmer geschafft, andere bleiben wohl noch einige Zeit Exoten.

Dann folgte eine Demo mit zwei Handys, auf deren Displays virtuelle Objekte auf der realen Oberfläche des Pults zu sehen waren. Es ist auch ein downloadbares Projekt für 2012 geplant.

Unvergesslich wird auch ein Ausflug in das Unity Projekt “World of Chickencraft” mittels Kinect bleiben.

Die kommerzielle Umsetzung von VR/AR Inhalten präsentierte gleich darauf Johannes Scharl von Qualcomm, der im Wien ansäßigen Forschungszentrum tätig ist. Zur Einstimmung gibt es ein Potpourri von AR Lösungen als Film. Eine GPS/ Kompass Variante zeigt z. B. direkt am Handydisplay an, welche Shops in der näheren Umgebung existieren. Zu den Shops findet man sofort Infos, Angebote und das geführte Sortiment. Das funktioniert auch beim “Scannen” von Magazinseiten. So wird eine Autowerbung am Handy gleich zu einem vollkonfigurierbaren Shop für Luxuslimousinen. Natürlich kommen auch Spiele nicht zu kurz: Ein Zombie Spiel, bei dem sich der Spieler selbst  im Verhältnis zum Zombie positioniert. Ein Billiardtisch, wo die eigene Positionsveränderung wichtig für das Zielen ist. Auch eine X-Ray App ist möglich. Zielt man das handheld Device auf ein Magazinmodell, wird dieses ohne Kleidung dargestellt. Funktionell für beide Geschlechter.

Die Eckdaten: 22.000 Entwickler (in 130 Ländern); 400 Modelle von Smartphones und Tablets werden unterstützt; 500 Apps.

Der nächste Vortrag ist von Michael Paeck von Cliffhanger Productions. Nach einer kurzen Einführung über Cliffhanger sprach er über das aktuelle Projekt “Jagged Alliance Online” und das Zukunftsprojekt “Shadowrun Online”, an dem Cliffhanger, wie wir hier berichteten, bereits arbeitet.

Abgesehen davon, dass es eine top RPG-Lizenz ist, wird es mit Unity 3.5 umgesetzt und auf Tablets und im Browser spielbar sein.

Cliffhanger nutzen Unity folgendermaßen:

  • use as few scripts as possible – use reusable C# Code from Visual Studio
  • Use unit testing (= self-testing code)
  • separate code project from content project
  • de-couple logic from visualization
  • Write automated one click deployments

Dann stellte Jurie Horneman von Mi’Pu’Mi Games zuerst die Firma und dann ihre aktuellen Projekte vor. In “Last Mysteries” (das gemeinsam mit Cliffhanger Productions entstand) wurde ein Unity Prototyp erstellt. Das Game wurde dann in Flash entwickelt und ist ein rein browserbasiertes Spiel. Unity unterstützt die Portierung auf verschiedene Plattformen. Momentan arbeiten sie an “Cute Kingdom”, wo Pumis in ein Dungeon gesendet werden, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Dabei kann es vorkommen, dass sie Hilfe vom Spieler benötigen. Diese Hilfe kann ihnen über verschiedene Plattformen geschickt werden.

Jakob Sommerhuber und Florian Landerl, die beiden Gründer von Platogo, stellten sich und ihre Plattform vor. Sie haben 2008 eine Webseite für browser-basierte Spiele erstellt, die nach und nach ein Portal für Entwickler wurde, um ihre Spiele in Facebook unterzubringen. Sie haben auch zahlreiche Promotional Games gemacht (u. a. für Intel, Zipfer, Mondi, Paysafe Card).

Das Unity Beispiel war “Take a Ticket” für Unicredit, dem Hauptsponsor für die Champions League. Das Spielprinzip ist einfach und benützt hierbei die ganze Physik von Unity. Das Artwork wurde im Adobe Illustrator erstellt und in blender importiert. Dazu wurden noch Animationen gemacht und in Unity importiert. Das Spiel wurde in mehreren Ländern auf verschiedenen Plattformen released – dabei haben sie gelernt, mit unterschiedlichen Auflösungen umzugehen (hochauflösende Texturen wurden erstellt, die nach unten skaliert wurden).

Ein kürzliches Projekt ist “Jump & Chomp”, bei dem der Spieler PacMan-ähnlich Törtchen vertilgt und von Plattform zu Plattform hüpft. Das Interessante an dem Spiel: Die Physik des Spielballes, den der Spieler steuert.

3.5 Features & Optimization

Nach den Firmenvorträgen ging es noch eineinhalb Stunden mit spezielleren Funktionen von Unity weiter, etwa “Light Probes”, ein Partikelsystem mit Schattenwurf. Russ Morris stellte mit “Substance” ein neues Texturierungsprogramm vor, in dem man veränderliche Texturen entwerfen und Verläufe festlegen kann. Zu Guter Letzt gab es noch eine Runde “Wie optimiere ich Unity”. Nach einer ausgedehnten Q&A und einem Quiz, bei dem die Teilnehmer Shirts und eine kommerzielle Voll-Lizenz von Unity gewinnen konnten. Der Ausklang des Abends und das anschließende Networking ging im Arthur&Arthur bis tief in die Nacht hinein.

Sobald die Fotos von IGDA Vienna, die beim Unity Day fleißig geknipst haben, bei uns eintrudeln, werden wir euch eine Bilder-Galerie nachliefern!

Verfasst von am 6. April 2012. Abgelegt unter Insider. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

Eine Antwort zu Das war der IGDA Vienna Unity Day 2012

  1. super war’s! freu mich schon auf die nächste IGDA Vienna-Geschichte! :)

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