Cliffhanger Michael Paeck über Jagged Alliance Online und Shadowrun

Wir haben Cliffhanger Productions in ihrem Studio in Wien besucht und Gründer und Managing Director Michael Paeck mit Fragen über ihr aktuelles Projekt Jagged Alliance Online gelöchert. Aber auch über ihr kommendes Game Shadowrun Online haben wir interessante Neuigkeiten erfahren!

Doch zuvor kurz zur Geschichte von Cliffhanger Productions, die Michael Paeck so beschreibt: “Uns gibt es ja schon relativ lange – seit 2006. Angefangen haben Jan Wagner (Anm.: Jan arbeitet im Frankfurter Büro von Cliffhanger als Executive Producer und Creative Director) und ich als Produzententeam, wo wir vor allem Rollen- und Strategiespiele als Producing-Team übernommen haben. Für JoWooD haben wir damals Gothic 3 und Spellforce 2 übernommen. Danach haben wir mit Piranha Bytes Risen 1 produziert, aber auch noch Risen 2 begleitet. Im Jahr 2010 ist das eigentlich recht gut dahingegangen, aber es ist immer evidenter geworden, dass es mit der gesamten Retail-Industrie – vor allem in Deutschland – einfach ganz, ganz schnell bergab geht. Und damit war es dann irgendwie schwierig, weil entweder hat man wirklich riesige Projekte machen können, die aber gleich multi-Plattform und multi-Millionen waren – und von denen es in Deutschland auch nicht allzu viele gibt. Oder es waren halt wirklich Mini-Projekte, für die man aber keine dedizierten Produzenten braucht. Deswegen haben wir uns einmal den Online-Sektor angeschaut und ein paar Konzepte geschrieben. Bis zu dem Zeitpunkt haben wir immer so gearbeitet, dass wir die Produzenten waren und uns die Entwickler dazu gesucht haben. Im Endeffekt ist das auch ziemlich gut gelaufen – sogar so gut, dass wir dann in Wien keine Entwickler mehr gefunden haben, die zu dem jeweiligen Zeitpunkt frei gewesen wären. Dann haben wir halt gesagt ‘gut, machen wir es eben selber!’”

in-ga.me: Und wie ist es dann weitergegangen?

Michael Paeck: “Wir haben uns mal ein wenig bei kleineren Projekten eingeübt und überlegt, wo wir wirklich einen Unterschied machen können, wo wir eigentlich hin wollen, was eigentlich unsere Zielgruppe ist und was wir besonders gut machen können. Wir haben dann eine ganz bestimmte Zielgruppe vor Augen gehabt, wo wir uns gedacht haben, dass es für die zur Zeit eigentlich zu wenige Spiele gibt. Davon haben wir dann abgeleitet, welche Lizenzen und welches Game-Design wir brauchen und so weiter. Der erste Titel davon ist jetzt Jagged Alliance Online. Und mittlerweile sind wir schon 21 Leute bei Cliffhanger!”

in-ga.me: Wie war das am Beginn von Jagged Alliance Online? Was war für euch besonders wichtig?

Michael: ”Am Anfang haben wir sofort mit der Community Kontakt aufgenommen. Und es war schnell klar: Das, was sie wollen, ist ganz genau das Gleiche – eigentlich am besten nichts am Original ändern. Das konnten wir natürlich nicht machen. Und deswegen haben wir versucht, gleich am Anfang mit ihnen zu sprechen und ihnen zu erklären, warum wir welche Änderungen anbringen wollen, um sie somit auf unsere Seite zu holen. Und ich glaube, das ist auch für einige gelungen. Ein paar sind immer noch dabei, die uns auch sehr viel Feedback geben. Das hat soweit eigentlich ganz gut geklappt. Vor allem war von Anfang an klar, dass wir gerade das Thema ‘rundenbasiert’ unangetastet lassen wollen, es nicht ändern können und auch nicht wollen. Das eben erschienene PC-Spiel ist ja nicht rundenbasiert und deswegen eher kontrovers diskutiert worden, weil sehr viele Leute das einfach als Kern des Spiels gesehen haben. Es hat beides seine Vor- und Nachteile, aber natürlich, wenn man Jagged Alliance sagt, denkt jeder als erstes an rundenbasiert. Plus: Bei einem Browser-Spiel kommt einem das Rundenbasierte als Entwickler natürlich auch entgegen, weil Echtzeit halt auch technisch schwieriger umzusetzen ist.”

in-ga.me: Wann wird Jagged Alliance eigentlich endgültig released?

Michael: ”Wenn wir uns so weit sicher sind, dass wir sagen können ‘ja, wir sind jetzt soweit zufrieden und wir können es in die Welt entlassen’. Dann wird das Ganze auf commercial umgestellt und es werden mehr User reingeholt. Aber jetzt müssen wir das Spiel auch noch optimieren und die richtigen Features dazufügen. Und das geht auch mit einer kleinen Gruppe relativ gut. Man kann z.B. Preise ausprobieren, man kann noch verschiedene – auch größere – Hebel beim Balancing testen. Wir wollten jetzt einmal mit der Open Beta rausgehen, damit wir mehr Daten reinbekommen. Es wird noch sehr viel PVE-Content dazu kommen, aber worauf wir jetzt stärker fokussieren wollen, ist das Endgame: PVP-Kämpfe, Guild Warfares, dass man einfach am Ende nicht die ganze Zeit nur gegen die KI spielt, sondern dass es darum geht, ok, wer kontrolliert wirklich den Planeten? Im Prinzip geht es darum: Wo geht es ab? Und wo wird am meisten gekämpft? Und solche Sachen werden wir jetzt auch immer mehr reinbringen, weil man verliert immer das Content-Race gegen die Spieler. So schnell können wir gar nicht Level nachliefern, wie sie sie durchspielen. Das heißt, wir müssen am Schluss ein Endgame bieten, wo man dann gegeneinander spielt. Und da sind wir jetzt gerade dabei.”

in-ga.me: Was sind denn die Ziele, wie viele Leute Jagged Alliance Online spielen sollen, damit es für euch erfolgreich ist?

Michael: ”Das kann man relativ einfach sagen, weil man weiß ja, was man im Monat ausgibt (lacht). Das Gute ist, dass man bei einem Jagged Alliance Spiel im Vergleich zu Facebook-Spielen mehr Leute hat, die zahlen – und auch öfter zahlen. Bei Facebook hat man sehr oft nur eine conversion-rate von active auf paying von ungefähr 0,5%. Bei einem Jagged Alliance sind wir schon eher in der Nähe von 8-9%. Und die zahlen auch mehr. Natürlich sind es aber insgesamt wesentlich weniger Leute! Bei einem Farmville z.B. hat man 80 Mio. Leute und man kriegt nicht 80 Mio. Leute dazu, mit Söldnern ein rundenbasiertes Taktik-Spiel zu spielen. Das sind einfach wesentlich weniger! Aber das kompensiert sich eben dadurch, dass die Leute dann doch eher öfter zahlen. Wenn man da um die 100.000 zusammen bekommt, die active sind, ist das schon sehr schön!”

in-ga.me: War für euch von Anfang klar, dass Jagged Alliance Online auf gamigo rauskommen soll?

Michael: “Zuerst sind wir mit bitComposer zusammengekommen, die die eigentlichen Lizenz-Nehmer von Jagged Alliance sind, weil sie schon überlegt haben, neben einem PC-Spiel auch ein Online-Spiel zu machen. Gemeinsam sind wir dann zu gamigo gegangen und die haben dann gesagt ‘ja, das machen wir!’ Und so ist dieses Dreier-Gespann zustande gekommen.”

in-ga.me: Welche Vor- oder Nachteile hat das für einen Entwickler, wenn man über eine solche Spiele-Seite published und nicht selber?

Michael: ”Gerade im Online-Spiele-Bereich ist diese Trennung in Publisher und Entwickler sowieso nicht optimal. Wenn du ein Spiel hast, wo es wenig Feedback-Zyklen von den Kunden gibt, dann funktioniert das noch relativ gut. Bei einem Free-to-Play-Game aber, das sich online die ganze Zeit verändert und ständig das Feedback wieder in die Weiterentwicklung geht und dann wieder neue Patches kommen usw., ist die Nähe zwischen Kunden und Entwickler relativ wichtig. Und das ist natürlich über einen Publisher nur mäßig gut zu lösen. Aber es ist zu lösen! Wir arbeiten mit gamigo auch super zusammen. Aber trotzdem wäre es optimal, wenn wirklich die Entwicklung und das Publishing aus einer Hand kommen.”

in-ga.me: Auf der anderen Seite hat gamigo ja aber wohl auch eine größere Reichweite, oder?

Michael: ”Reichweite hat man am Anfang, natürlich. Die können ihre aktuellen Kunden schon irgendwie aktivieren und sagen ‘da ist noch was da’. Das passiert aber nicht so häufig, weil sehr oft will man ja auch nicht als Plattform die Kunden von seiner Cashcow zu einem anderen Spiel verlagern. Weil vielleicht gefällt ihnen das dann nicht, dann hören sie da auf und gehen im Endeffekt ganz wo anders hin und man verliert den Kunden. Wir arbeiten ja eher auf der Core-Game Seite, die Production-Values der Spiele sind relativ hoch, dass es halt schwierig ist, so einen Titel selbst zu finanzieren. Und genau da punktet das klassische Publisher-Entwickler Verhältnis.”

in-ga.me: Und wie schaut das mit Shadowrun Online aus?

Michael: “Aktuell sind wir auf der einen Seite dabei, Jagged Alliance noch aufzubohren – vor allem im Multiplayer-Bereich. Jetzt sind wir ja in die Open Beta gegangen, damit wir mehr Daten von mehreren Leuten sammeln können. Da kommen jetzt in den nächsten Monaten einige Multiplayer-Sachen dazu, einen Koop-Modus werden wir dazubauen. Wir werden noch die ganzen Social-Features einbauen. Und auf der anderen Seite sind wir in der Pre-Production von Shadow Run Online. Da sind wir gerade am Ausloten von den wichtigsten Dingen. So ab Juli werden wir da in die volle Produktion gehen.”

in-ga.me: Wird Shadowrun auch auf gamigo rauskommen?

Michael: “Es ist noch relativ offen, wo das rauskommt. Es gibt sehr viele Interessenten, weil es ja auch eine weltweit bekannte Lizenz ist. Da kriegen wir halt auch Anfragen von Russland bis Südamerika und es fragen einige an, ob sie mitmachen können. Aber bis jetzt machen wir alles aus unserer eigenen Tasche heraus und finanzieren das Ganze selbst. Und dann wird sich entscheiden, in welche Richtung wir das machen wollen: Machen wir es selbst? Machen wir es mit einem Partner? Wird es eine Mischung?”

in-ga.me: Was kann man sich in etwa unter Shadowrun Online vorstellen?

Michael: “Wir haben in einigen Foren viel mit den Leuten diskutiert und eine Art Kontrollinstanz gegründet, in der Leute drin sind, die Shadowrun mitgebaut haben, die immer noch daran schreiben, die Concept Artists vom originalen Shadowrun sind und so weiter. Egal, welche Sachen wir machen: Wir geben sie ihnen immer zum Feedback, um Kontinuität bewahren zu können und auf der anderen Seite, um nicht irgendetwas zu machen, wo dann alle schreien ‘oh mein Gott, seid ihr wahnsinnig!?’. Die Story wird auch von jemandem geschrieben, der aktuell Shadowrun-Schreiber ist. Und das Coole ist ja auch noch, dass wir die komplette Shadowrun Geschichte mitschreiben werden. Das heißt, Dinge, die bei uns in der Spielwelt passieren, werden nachher auch den Weg in das Pen&Paper Spiel finden. Wir haben eine Kooperation mit den Verlagen, die das machen und die sind auch sehr angetan von dieser Idee. Da müssen wir noch sehen, wie wir das umsetzen können. Aber die Idee ist, dass das auch wirklich zurückwandert, dass man also wirklich Teil der kompletten Shadowrun Welt und der Geschichte ist. Es ist uns sehr wichtig, dass sich die Leute als Teil dieser Welt fühlen und wirklich das Gefühl haben, dass sie sie mitbestimmen können. Die Geschichte kann sich auf verschiedene Arten und Wege weiter entwickeln. Die Fraktion z.B., die in dem Monat am meisten X gemacht oder bekommen hat, darf sich dann entscheiden, wie die komplette Geschichte weiter geht. Und damit hat man wieder direktes Feedback, das kommt wieder in die Pen&Paper Sachen rein und man hat Shadowrun wirklich komplett verändert, also auch richtig verändert und nicht nur im Computerspiel. Und dieses Feature wollen wir sehr stark verfolgen. Ganz nach dem Motto ‘mittendrin statt nur dabei’!”

in-ga.me: Was ist denn die Zielgruppe für eure Games?

Michael: “Unsere Zielgruppe ist der Mid-Core Gamer, wie er heißt. Das sind zum Einen Ex-Core Gamer, die inzwischen aufgrund von Familie und Job weniger Zeit zum Spielen haben, aber trotzdem immer noch was Gescheites spielen wollen und nicht irgendwelche Spiele, wo kleine Maxerln mit großen Köpfen herumlaufen. Und auf der anderen Seite hat man Social-Gamer, die sich quasi weiterentwickelt haben und jetzt ein etwas tieferes Spielerlebnis suchen. Das ist für uns die Hauptzielgruppe, wobei wir uns eher auf diese Ex-Core Gamer konzentrieren. Im Prinzip sind das eigentlich wir! Dann haben wir nachgedacht, was wir jetzt gern spielen würden. Bei Jagged Alliance war ganz klar, es ist rundenbasiert und DAS Taktikspiel. Und unsere Entscheidung war, dass wir da was machen können. Taktik eignet sich auch sehr, sehr gut von der Geschwindigkeit her. Es ist rundenbasierte Taktik, es ist nicht irgendwas, wo ich 15 Kombinationen am Controller auswendig lernen muss. Und ich kann mir Zeit lassen. Session-Dauer ist auch ein sehr wichtiger Punkt für uns, also die Frage, wie lange die durchschnittliche Session wirklich dauert. Kann ich schnell hinein, kann ich schnell hinaus? Und die Zugänglichkeit. Durch die Zugänglichkeit sind wir dann überhaupt erst auf die Free-to-Play Schiene gekommen, weil das kaufen zu müssen oder einen Client downloaden zu müssen usw. alles Hürden sind, die ich persönlich auch nicht mehr akzeptieren würde. Dieses Drauf-Klicken und sofort spielen Können war uns äußerst wichtig – aber gleichzeitig auch etwas anzubieten, was grafisch gut ist.”

in-ga.me: Jetzt einmal eine eher technische Frage: Warum setzt ihr in der Entwicklung auf Unity?

Michael: “Durch Unity waren wir relativ plattform-unabhängig, ob es Mac ist oder PC. Deswegen haben wir uns im Endeffekt auch dafür entschlossen. Plus: Die Tools sind halt auch wirklich cool. Auf der anderen Seite können wir jetzt auch den nächsten Schritt machen und Mobile-Geräte dazunehmen – also, vor allem Tablets. Da natürlich auch eine sehr große Anzahl der Leute in dieser Zielgruppe verschiedene Endgeräte hat – zum Beispiel zuhause ein Tablet, in der Arbeit einen Laptop und so weiter. Die Geräte werden eben immer mehr egal. Dieser Multi-Plattform-Anspruch ist auch ein sehr wichtiger für uns. Und den haben wir jetzt auch auf der technischen Seite schon geknackt.”

in-ga.me: Durch Unity ist das ja eh relativ einfach, oder?

Michael: “Naja, von der Grundidee her ist es schon einfach. Nur, wenn man sich anschaut, was wir von den Polygonen, von den Texturen usw. aufführen, musst du das erst mal runterbringen auf eine solche Hardware, die gerade mal einen Film darstellen kann, wo aber alles andere schon wieder schwierig wird. Hier sind wir auch ein wenig in der Forschung tätig, damit wir da Prozessinnovationen hinkriegen, um in die Richtung gehen zu können.”

in-ga.me: War es eigentlich von Anfang an klar, dass ihr Unity einsetzen werdet?

Michael: “Wir haben uns Unity und Flash angesehen. Das waren die zwei großen. Bei HTML 5 war damals noch nicht wirklich absehbar, wie es weitergehen wird. Es war halt schwierig. Weil das alte Jagged Alliance 2D war, hätten das die Leute schon irgendwie akzeptieren können, wenn wir Flash benutzt hätten. Wenn man es aber wirklich schön machen will, hat man wieder so riesige Download-Größen und es wird trotzdem nicht so richtig schön werden. Und dann kommt dazu, dass die meisten in unserem Team einfach einen Echtzeit-3D-Background aus der klassichen Retail-Industrie haben. Aber auch vom Grafikstil, von den Explosionen, vom Physik-System her hat sich Unity einfach deutlich mehr angeboten. Für uns waren dann die Tools der entscheidende Grund. Wir wussten, wir müssen die Leute dort abholen, wo sie jetzt sind. Und sehr viele Leute haben auf die Frage, was Jagged Alliance für sie ausmacht, folgende Antworten gegeben: Die Nummer 1 Antwort war das Rundenbasierte und die Nummer 2 war das Flair und die Atmosphäre im Spiel. Das hat für uns geheißen, wir müssen einen sehr starken Singleplayer- also PVE-Part drin haben, damit die Leute wieder reinkommen und damit sie sehen, wie die Stimmung aufgebaut wird mit den verschiedenen Charakteren und den Mercenaries. Deswegen war für uns klar, wir müssen sehr viele Level machen. Und wenn wir das im Flash gemacht hätten, hätten wir den kompletten Level-Editor neu und selber bauen müssen. Das wär halt alles sehr, sehr aufwendig gewesen und die ersten zwei Monate in der Produktion hätten wir noch gar nicht los legen können. Mit Unity war es einfacher: Jeder hat sich hinsetzen können, gesehen, ok, der funktioniert, hat ihn ein bisschen erweitert, wo man es gebraucht hat, aber man hat gleich entwickeln können. Plus: Es war wesentlich zukunftsweisender. Und dadurch, dass es das auch für mobile Plattformen gibt, war das für uns auch besser. Wir wollen nicht das machen, was alle anderen machen. Wir wollen so aussehen, dass wir sagen können, so etwas hat von der Qualität her im Browser noch niemand gesehen. Dort wollten wir eigentlich hin. Und das haben wir zu einem gewissen Teil auch geschafft – Jagged Alliance schaut für ein Browser-Spiel schon gut aus. Aber es braucht nicht die riesen Hardware dafür – unsere Minimum Hardware ist ein vier Jahre altes Notebook mit 1GB RAM.”

in-ga.me: Wie schwer ist es denn, eine solche Minimum-Hardware festzulegen?

Michael: “Man kommt da von verschiedenen Seiten. Man schaut, was die Zielgruppe zur Zeit hat. Dann schaut man sich andere interessante Dinge an wie z.B. die Steam Hardware Survey – da kann man sehen, welche Grafikkarten noch sehr viele Leute haben. Und dann kommt man drauf, dass die GMA 950 oder 850 von Intel noch immer die am weitesten verbreiteten Karten sind. Und auf Mac muss es ja auch laufen. Da muss man schauen, welche Grafikkarten z.B. Mac Books von 2008 gehabt haben. So tastet man sich dann einfach ran und sagt, ok, das sind unsere drei und dann muss man sich die Hardware besorgen – das ist teilweise gar nicht so leicht, ein vier Jahre altes Notebook aufzutreiben. Und dann ist es die Aufgabe der QA, mindestens zwei Mal in der Woche die aktuelle Version – teilweise automatisiert, teilweise manuell – auf der Target-Hardware zu spielen. Es werden dann auch immer die Frames protokolliert von jedem Level und alles optimiert.”

in-ga.me: Seid ihr mit Unity irgendwie limitiert?

Michael: “Jagged Alliance ist, glaube ich, eines der komplexesten Spiele, die bisher mit Unity entwickelt worden sind. Deswegen waren wir auch bei der Unite 2011 in San Francisco und haben einen Vortrag gehalten. Wir setzen Unity ganz anders ein, weil man kommt schnell drauf, dass es Unity deswegen gibt, um schnell etwas bauen zu können. Wir haben Unity quasi komplett zerlegen müssen, damit wir es richtig benutzen können. Wir haben das Visual Studio da quasi quer hineintreiben müssen, damit es unseren Ansprüchen gerecht wurde.”

in-ga.me: Ist Unity nicht für Profis gedacht?

Michael: “Für Profis schon, aber deswegen ermöglichen sie ja auch, dass man etwas ändern oder dazugeben kann. Beispielsweise die ganzen Debugging-Möglichkeiten, die wir jetzt haben. Da muss man schon das Ganze etwas aufbohren. Aber das brauchen auch nicht allzu viele. Die meisten sind wesentlich glücklicher, wenn sie irgendwo ein Javacript-Skript dranhängen können und dann funktioniert das, weil da kann man sehr schnell Prototype-Sachen machen. Für uns ist aber z.B. die Usability wesentlich wichtiger. Daher machen wir mit Skripts fast gar nichts bis auf ein paar kleine Explosionen. Und es ist wirklich alles komplett über C# Code gesteuert.”

in-ga.me: Vielen Dank für das interessante Gespräch!

Digg Digg
Verfasst von am 8. März 2012. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

2 Antworten zu Cliffhanger Michael Paeck über Jagged Alliance Online und Shadowrun

  1. Pingback: Shadowrun – für eine Handvoll Credsticks | in-ga.me

  2. Pingback: Das war der IGDA Vienna Unity Day 2012 | in-ga.me

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

*

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>