Clemens Mautner Markhof

Knallgrau war es im Museumsquartier, als wir Clemens Mautner Markhof (auf Twitter unter @mauticom zu finden) zu einem – wie wir finden – sehr interessanten Interview getroffen haben, gar nicht – im Gegenteil! Um dieses Wortspiel zu verstehen, muss man wissen, dass Clemens Game Designer und Entwickler bei vi knallgrau, einer Social Media Agentur, ist. Warum das für in-ga.me interessant ist? Das erfahrt ihr gleich hier!

Wer oder was ist knallgrau?

Unter dem Leitmotto “Wir verbinden Marken und Unternehmen mit der vernetzten Gesellschaft.” macht vi knallgrau nämlich nicht nur Online-Marketing für namhafte Unternehmen wie Opel oder die Bank Austria, sondern übernimmt für ihre Kunden die komplette Betreuung von Social Media, also Facebook, Twitter, YouTube und Co. Das reicht von Leitfäden und Beratung für die Unternehmen, wie man Social Media-Plattformen am besten nutzen kann und soll, bis hin zu kompletter Betreuung, sprich: knallgrau kümmert sich um Kampagnen, den redaktionellen Inhalt sowie Kundenfeedback. Darüber hinaus entwickelt das Unternehmen, das in den Niederlassungen Wien, Freiburg, München und Berlin rund 140 Mitarbeiter beschäftigt, auch “Werbespiele”, sogenannte Social Brand Games. Und eben genau dafür ist die Wiener Niederlassung und vor allem Clemens zuständig. Doch werfen wir erst einmal einen Blick darauf, wie Clemens in das Unternehmen gekommen ist:

“Wollte eigentlich immer zum Film”

Clemens hat eine klassische AHS besucht und wollte immer etwas mit Film – vor allem 3D Special Effects – machen. Erfahrung mit dem Fernsehen hat er schon als Kind bzw. Jugendlicher gesammelt, wo er unter anderem als Werbegesicht für Konsum und Nah&Frisch zu sehen war. Etwas später hat er Eventvideos für zum Beispiel Toyota Frey, Sony Austria und Two Oaks Offroad Training gefilmt und geschnitten. Doch in Ermangelung an Ausbildungsstätten in diesem Bereich in Österreich entschied er sich dann allerdings doch für das Studium der Medieninformatik an der TU Wien: “Während meiner Matura, wurde das System des Studienganges vom Diplom- zum Bakk./Master-System umgestellt. Und im Studienplan kam auch ‘Filmbearbeitung’ vor. Das war damals eigentlich meine Hauptmotivation, warum ich an die TU gegangen bin”, so Clemens. Doch eigentlich beginnt seine Geschichte als Entwickler schon vor seiner Uni-Zeit.

Vom Clan zur Spiele Community

Clemens hat mit 17 Lenzen den Rainbow Six Clan *DAMN für Mac-Gamer gegründet. Dann hat er damit begonnen, die ersten Mods zu schreiben – “damals dachte ich mir, ich hab wohl ein Talent für das Programmieren. Als ich dann wirklich programmieren lernte, merkte ich, dass das Modden damit nicht so viel zu tun hat”, beschreibt Clemens. Da sie damals gegen andere Clans spielen wollten, hat Clemens im Juli 2000 kurzerhand die *DAMN Battle League gegründet und ein eigenes Regelwerk, in Abstimmung mit den führenden Clans, dafür erstellt. Seine Ladder fand schnell Anklang und entwickelte sich zum weltgrößten Mac-Ladder-System für taktische First-Person-Shooter. Der Durchbruch kam dann ein Jahr später, als *DAMN als erste Mac-Seite von Planet Rainbow Six (Gamespy Networks) gesponsert wurde. Es folgte eine regelrechte Erfolgsstory: Zahlreiche Mac-Seiten – unter anderem apple.com – verlinkten direkt auf *DAMN, wo indes auch Mods zu weiteren Nachfolgern der Rainbow Six-Reihe entstanden sind. Die Community wurde größer und größer und war auch sehr aktiv – und wollte natürlich gemanaged werden.

Clemens erzählt uns dazu noch folgende Geschichte: “Das zweite Expansion Pack von Ghost Recon, Island Thunder, wurde nie offiziell für Mac umgesetzt. Da haben wir dann einen Patch geschrieben, der die PC Version in eine vollfunktionsfähige Mac Version umwandelt. Die Leute konnten uns ihre gekaufte PC-Version mit Rechnung schicken und haben für einen kleinen Unkosten-Beitrag dann eine CD des Packs für Mac bekommen. Daraufhin sich dann aber sehr schnell Ubisoft Montreal schriftlich bei mir gemeldet und abgemahnt. Ich fühlte mich aber im Recht. Weil ich der Meinung bin, dass ich mit einem PC-Spiel, das ich mir gekauft habe, privat machen kann, was ich will. Schlussendlich haben wir uns dann darauf geeinigt, dass ich die CD-Geschichte einstelle, den Patch durfte ich aber weiterhin online anbieten.” Hier gibt es übrigens alle Mods und Portierungen von Clemens zum Download: www.damnr6.com/macmods/index.shtml. Seit 2008 ist *DAMN inaktiv, erfreut sich aber nach wie vor zig tausender monatlicher Besucher.

Warum wir jetzt so ausgeholt haben? Ganz einfach: “Damals hab ich festgestellt, dass mir Community-Management und Modding voll taugt. Ich hab da extrem viel Erfahrung sammeln können!”, so Clemens.

TU als Ausgangspunkt

Gegen Ende des Bakk- und im Master-Studium hat Clemens sich dann auf Game Design und Spieleentwicklung spezialisiert und ein paar Spiele bzw. Prototypen kreiert. Eines davon war Mosquito Ops, in dem man eine Gelse durch vier Levels steuert und verschiedene Aufgaben – wie eine Zielperson zu stechen – erfüllen muss. Das Spiel wurde über 85.000 Mal heruntergeladen und fand vor allem in Südamerika großen Anklang. Clemens beschreibt die Entstehung des Spiels so: “Wir haben zu zweit in 12 Wochen in über 700 Stunden eine eigene Engine, Content und Logik dafür geschrieben und waren die einzige Gruppe in dem Kurs, die ein Spiel Cross-Platform für PC und Mac gemacht hat.”

In seiner Bakk.-Arbeit (hier online verfügbar) beschäftigte sich Clemens mit dem Thema “Analyse und Verbesserung von Ladder-Systemen anhand der *DAMN Battle League”. Seine Diplomarbeit (hier online verfügbar), ebenso wie die Bakk.-Arbeit von Peter Purgathofer betreut, widmete sich dem Thema “Game Design as Gameplay“, in der es darum geht Spielmechaniken und -dynamiken zu identifizieren sowie Regeln zu definieren mit dehnen der Spieler ingame Aufgaben des Game Designers übernimmt.

knallgraus Spiele

Acht Stunden nach dem Einreichen seiner Diplomarbeit – am 1. März 2011 – hat Clemens dann bei knallgrau begonnen, die ihn zuvor via Twitter kontaktiert hatten. Wie wir bereits einführend erklärt haben, kümmert sich knallgrau um das Online Marketing für ihre Kunden. Seit einem Jahr etwa kommen dabei verstärkt Social Brand Games zum Einsatz. “Warum das so gut funktioniert, ist, weil man Aufmerksamkeit generiert und die Leute damit Spaß haben, und diese Emotion mit der Marke verbinden”, so Clemens und weiter: “Am Anfang sind die Kunden da oft recht skeptisch und haben Berührungsängste vor Spielen als Werbung. Auch die Schummelproblematik ist oft ein Thema. Heuer haben wir aber schon so viele Anfragen und Konzepte für Social Brand Games wie noch nie zuvor. 2012 wird das Jahr der Social Brand Games für knallgrau!“, ist Clemens überzeugt.

Das erste Spiel von knallgrau war “Klick dir dein Ticket“ für die Studentenleben-Seite der Bank Austria. Dabei sehen die Spieler auf Facebook einen Kinosaal; unter den Sitzen sind Tickets versteckt. Wer als erstes das Ticket findet, bekommt es dann auch. Eingeschränkt wird es dadurch, dass man pro Tag nur unter fünf Sitze schauen kann. Durch das Einladen von Freunden kann man diese Anzahl erhöhen und sieht zugleich wo die Freunde ihr Glück versucht haben. Und schon gibt es den erwünschten, viralen Werbe-Effekt für den Kunden. Das Spiel läuft fast jeden Dienstag und es gibt bereits so viele Spieler, dass die Gewinne meistens bereits nach den ersten Stunden gefunden werden. Ein Upgrade um die Spannung zu verlängern, befindet sich gerade in Arbeit.

Knallgrau und auch Clemens erzielten mit dem Spiel “Tatort Thalia“ für eben Thalia den Durchbruch. Das Spiel lief im Sommer 2011 auf Facebook, um das berüchtigte Sommerloch zu überbrücken – und das mit Erfolg. Im Spiel wurde die Muse – die sich im Thalia-Logo wiederfindet – entführt. Die Facebook-Fans waren dazu aufgerufen, sie zu finden. Für das Beantworten von Fragen (“teilweise Literatur-Fachfragen, teilweise Fragen, mit denen man den Charakter Verhalten beeinflussen kann”, so Clemens) erhielt man in insgesamt sechs Levels Punkte. Seine Facebook-Freunde konnte man als Joker einsetzen. Gespeichert wurde dann der Highscore; die Top 3 pro Woche und Land erhielten einen Sofort-Gewinn. Später wurde dann auch eine Geschicklichkeits-Komponente hinzugefügt. Clemens dazu: “Social Brand Games sind während ihrer Laufzeit, die ja wie eine Werbekampagne begrenzt sind, immer ein ständiger Prozess. Wir sind da immer dran und ändern oder verbessern die Mechaniken oder einfach auch nur kleine Texte, wo wir merken, die kommen nicht so gut an.” Nach den sechs Wochen Laufzeit erhöhte sich die Fanbasis von Thalia in der DACH-Region (Deutschland, Österreich, Schweiz) um sage und schreibe 55% bzw. 25500 Fans.

Danach entwickelte Clemens respektive knallgrau erneut ein Spiel für die Bank Austria. Der “Glücks-Kaffee-Automat“ lief für drei Monate und war damit das am längsten durchgängig laufende Spiel-Projekt von knallgrau. Unter dem Glücks-Automaten kann man sich einen einarmigen Banditen vorstellen, der über fünf Symbole verfügt. Die ersten vier konnte man als Spieler nicht beeinflussen. Die fünfte Reihe waren allerdings die jeweiligen Freunde, die auch Fan der Bank Austria waren. Gewinnen konnte man nur, wenn man vier richtige Symbole + einen Treffer in der fünften Reihe hatte. Natürlich erhöhte man seine Chance, wenn man viele Freunde eingeladen hat. “Der Automat hat sich extrem viral verbreitet. Von Monat zu Monat hat sich die Aktivität stets verdoppelt. Bisher wurden gesamt knapp 300.000 Spiele gespielt und die damals recht überschaubare Fan-Basis hat sich vervielfacht”, so Clemens.

Besonderheiten von Social Brand Games

Als Entwickler von Social Brand Games ist man mit einigen Eigenheiten konfrontiert. Auf die Frage, ob es ihm nicht ein wenig leid tut, dass die Spiele nach kurzer Zeit wieder verschwinden, meinte Clemens: “Social Brand Games laufen immer sehr kurz. Dafür sind sie auch schneller zu entwickeln. Das Spannende an meiner Arbeit ist, dass ich dadurch viele Spielvarianten und -mechaniken ausprobieren kann und so sehr viel lerne. Die schönste Auszeichnung ist es, wenn ein Spiel aufgrund seines Erfolgs noch einmal online geht.” Darüber hinaus ist das Thema Datenschutz ein sehr wichtiges in diesem Bereich. Hier ist knallgrau einen weiteren Schritt in der Professionalität gegangen und hat mit Axel Saffran einen Datenschutz-Beauftragten engagiert. Aber auch in puncto Design gibt es einiges zu beachten: “Wir haben sehr viel mit sozialen und psychologischen Designs zu tun. Ein Beispiel sind etwa die Permissions, die wir von den Usern für die Spiele brauchen. Da ist es uns ganz wichtig, dass wir die Leute zuerst auf die Seite bringen und ihnen zeigen, worum es sich eigentlich bei dem Spiel handelt, das von ihnen jetzt eine Erlaubnis haben will – und natürlich warum”, erklärt uns Clemens. Aber auch das Tracking der Spieleraktionen ist eine Sache, die für Social Brand Games wichtiger ist, als bei herkömmlichen Spielen. “Das machen wir selber. Die Facebook-Insights sind zwar als Basis ganz gut, aber sie hinken zeitlich immer hinter her. Und gerade der erste Tag ist entscheidend für uns. Da können wir es uns nicht erlauben, dass wir nicht wissen, wie ein Spiel ankommt und haben unser eigenes Tracking-Tool entwickelt”, so Clemens.

“knallgrau ist besonders”

Was ihm im Unternehmen auch noch besonders gefällt, sind “die täglichen gemeinsamen Koch- und Ess-Sessions (‘knalltopf‘ genannt) da tauschen wir uns immer aus und ein weiterer Vorteil davon ist natürlich, dass wir alle gemeinsam wieder mit der Arbeit beginnen – und überhaupt das gesamte Betriebsklima ist super”, so Clemens. Auch auf Aus- und Weiterbildung legt knallgrau sehr viel Wert, was Clemens bereits mit seinem “Ausflug” nach Korea zur G-Star und Treffen mit koreanischen Spieleherstellern wie Neowiz, LIFO, und Paprika Lab, oder einem W3C-Gaming-Kurs für HTML5 erfahren durfte.

Clemens’ Gameography

  • Henkel Lifetimes Apfel-Post (Facebook, 2012, vi knallgrau)
  • Thalia Oster-SucherEi (Facebook, 2012, vi knallgrau)
  • SPAR Veggie Game (Facebook, 2012, vi knallgrau)
  • Bank Austria Wackel-Weihnachtsbaum (Facebook, 2011, vi knallgrau)
  • Bank Austria Glücks-Kaffee-Automat (Facebook, 2011-2012, vi knallgrau)
  • Tatort Thalia (Facebook, 2011, vi knallgrau)
  • Klick dir dein Ticket (Facebook, 2011 – 2012, vi knallgrau)
  • Schatzmeister (Browser + Facebook, 2010-2011, TU Wien – Diplomarbeits-Prototyp)
  • The Typing League (Browser, 2008, TU Wien – Game Design VU)
  • Mosquito Ops (Mac & PC, 2007, TU Wien – Computergraphik 2,3 LU)
  • Hunter (Browser, 2005, TU Wien – Multimedia 2 LU)
  • *DAMN Battle League Final Map Pack (Ghost Recon Total Conversion Mod, 2005, *DAMN)
  • Inofficial Ghost Recon Island Thunder PC to Mac Port (Ghost Recon Expansion Pack, 2003, *DAMN)
  • Inofficial Rogue Spear Covert Ops PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack, 2002, *DAMN)
  • Inoffical Rogue Spear Take Down PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack – Korea Only, 2002, *DAMN)
  • Inofficial Rogue Spear Black Thorn PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack, 2002, *DAMN)
  • Mauti’s Maps for UO & Rogue Spear Demo Add On (Rogue Spear Map Pack, 2002, *DAMN)
  • Planet of the Apes (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2001 *DAMN)
  • Rainbow Six Never Dies (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2001, *DAMN)
  • Mauti’s Hellfire (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2000, *DAMN)
  • Mauti’s Map Pack (Rainbow Six Map Pack, 2000, *DAMN)
  • Mauti Mod (Rainbow Six Character Mod, 2000, *DAMN

Wir sind gespannt, wann wir das nächste Spiel von Clemens und knallgrau sehen werden und halten euch diesbezüglich natürlich auf dem Laufenden! Clemens selbst wird man am 23. und 24. Mai im Panel der Social Gaming Summit in Berlin über Social Games 2015: Where to now (Info: klick) sehen und hören können.