Andreas Schmitt im Interview über Wing Commander Saga: Darkest Dawn

Andreas Schmitt ist unter Tags Gameplay Programmer bei Sproing Interactive Media. In seiner Freizeit hat er immer noch Lust auf Code und ist der Lead Programmierer/Co-Producer des Fan Projekts Wing Commander Saga: Darkest Dawn. Er hat uns nett und flott ein paar Fragen dazu per Mail beantwortet.

in-ga.me: Wie bist du Mitglied bei dem ambitionierten Fan Projekt geworden?

Andreas Schmitt: Ich war von der Demo, die etwa 2006/2007 rauskam, sehr beeindruckt und habe mich daraufhin dem Team angeschlossen und war dann auch ziemlich schnell schon Co-Producer da der alte Co-Producer ausgebrannt war.

in-ga.me: Das Projekt wurde über zehn Jahre entwickelt – wann bist du dazu gestoßen?

Andreas: Siehe oben, also Anfang 2007. Ich war über die gesamte Entwicklungszeit der Hauptkampagne dabei.

in-ga.me: Wieso hast du dich entschieden, deine Freizeit in das WC Projekt zu stecken?

Andreas: Weil ich von dem Qualitätsanspruch beeindruckt war und überzeugt war, etwas dazu beitragen zu können, die Qualität noch weiter zu steigern. Das ist dann auch gelungen.

in-ga.me: Warst du von Anfang an Lead Programmer oder bist du in diese Rolle hineingewachsen?

Andreas: Zuerst einmal war ich assistierender Missionsdesigner, dann sehr schnell Lead-Mission Designer, da ich einfach aus dem Tool mehr rausholen konnte als jeder andere. Dann natürlich auch schnell Co-Producer, also quasi verantwortlich für die Richtung der Entwicklung und am Ende auch QA Lead.

in-ga.me: Was sind die größten Herausforderungen als Lead Programmer, wenn ein Team von Freiwilligen ein großes und komplexes Projekt programmiert?

Andreas: Die Herausforderung ist, dass die meisten Hobbyprogrammierer eben keine gelernten Software Engineers sind, also zwar “coden” können, aber von richtiger Large Scale Softwareentwicklung keine Ahnung haben. Daher sahen wir uns auch gezwungen, sehr schnell einen Code Fork zu machen (den Source Code zu übernehmen und eine eigene Entwicklung vorran zu treiben), da die Entwicklung des original Hobbyteams, welches am Engine-Code arbeitete, uns mehr behinderte als uns half, da die Entwicklung einfach nicht zielführend vonstatten ging, sondern mehr nach dem Motto: Ja da sind zwar noch Bugs und das Design ist schon gar nicht mehr erkennbar, aber ich hab da noch ein cooles Feature…

in-ga.me: Wieviel Zeit pro Woche hast du in dieses Projekt investiert?

Andreas: Je nach Stand der Entwicklung und eigener Kraft und Energie 5 bis 80 Stunden.

in-ga.me: Das Projekt wird ja nach dem Release weiter betreut. Ist der Support genauso aufwendig wie die Entwicklung, oder hast du jetzt mehr Zeit?

Andreas: Da wir glücklicherweise in der QA recht gute Arbeit geleistet haben sind so gut wie keine Bugs im Spiel – bis auf einige Treiberprobleme bei ATI Karten, die aber eher bei ATI liegen. Wir haben noch einen Patch rausgehauen mit trivialen Änderungen (wie ein lesbarerer Font für die Fiction, die in der Hauptkampagne eh kaum eine Rolle spielt). Ansonsten ist so gut wie kein Support vonnöten. Das ist auch gut so, da wir nach Release erst mal komplett kollabiert sind.

in-ga.me: Die Freespace 2 Engine ist ja schon etwas betagt – wie habt ihr die Herausforderung gemeistert, daraus ein optisch ansprechendes Spiel herauszuholen?

Andreas: In Sachen Optik hat das vorhergehende Hobbyteam schon einiges geleistet, wenn dabei auch die Performance nicht unbedingt so toll war und das Design meist ziemlich stark beschädigt wurde. Den Rest haben wir dann mit einigen Shaderoptimierungen und zahlreichen weiteren Änderungen noch verbessert. Im Grunde aber war die Engine einfach schon sehr gut. Die optischen Verbesserungen bestehen zu 90% einfach aus Shadersupport und damit Unterstützung von Dynamic Lighting.

in-ga.me: Wenn man sich in einem Games Fan Projekt engagieren möchte, welche Tipps würdest du geben?

Andreas: Da halte ich mich zurück, das muss jeder Gamer selbst entscheiden.

in-ga.me: Herzlichen Dank für das Interview!

Verfasst von am 26. Juni 2012. Abgelegt unter Entwickler & Publisher. Du kannst jedem Kommentar zu diesem Artikel folgen durch RSS 2.0. Du kannst kommentieren oder zu diesem Artkel trackbacken

Eine Antwort zu Andreas Schmitt im Interview über Wing Commander Saga: Darkest Dawn

  1. Hi !

    Gratulation zu dem mehr als ambitionierten Projekt. Dass ihr über 10 Jahre an dem Spiel gearbeitet habt zeigt von Durchhaltevermögen.

    Haltet ihr auch Kontakt zu den ehemaligen Origin Programmieren ?

    Was sagt denn Chris Roberts zu dem Titel ?

    Habt ihr nie daran gedacht, das Spiel auch kommerziell zu vermarkten > Angebot an den Rechteinhaber.

    Dachtet ihr schon einmal daran einen eigenständigen Weltraumshooter herauszubringen, der in einem völlig anderen Universum spielt ?

    Welcher Teil der Wing Commander Serie ist dein Lieblingsspiel ?

    Welches Ereignis der Serie blieb dir besonders im Gedächtnis haften ?

    Welche features musstet ihr bei Wing Commander Saga: darkest Dawn fallen lassen, da sie zu zeitintensiv oder zu ambitioniert waren ?

    Wie geht es denn mit dem Projekt weiter ?
    Sind Zusätze geplant, oder gar ein Nachfolger ?

    Herzliche Grüße
    RFK

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