All Civilized Planets im Interview über HueShift, Teil 1
Wir haben Josef Ortner und Armin Wagner der Wiener Indie-Entwickler All Civilized Planets getroffen, um mit ihnen über ihr erstes Spiel HueShift, von dem es hier bereits einen Spielbericht bei uns gibt, zu plaudern. In dem wirklich netten und interessanten Gespräch verrieten uns die beiden, wie sie sich gefunden haben, wie es zu dem Spiel gekommen ist und was ihre Pläne für die Zukunft sind.
Und weil das Gespräch doch eine Zeit lang gedauert hat, haben wir uns dazu entschlossen, das Interview auf zwei Teile zu splitten. Hier im Anschluss könnt ihr Teil 1 lesen, morgen folgt dann Teil 2!
in-ga.me: Wie habt ihr euch denn eigentlich zusammen gefunden?
Josef: “Ich habe Armin kontaktiert, ob er Personen kennt, die Grafiken für Computerspiele machen wollen. Er meinte, dass er das selbst gerne machen würde und das war der eigentliche Anfang.”
Armin: ”Wir kennen uns aber schon länger vom IGW an der TU Wien.”
in-ga.me: Habt ihr gemeinsam studiert?
Josef: ”Nein. Wir waren beide Tutoren – nacheinander.”
Armin: ”Und Assistenten. Wir waren und sind öfters am IGW und so findet man sich.”
Josef: ”Wir arbeiten alle seit fünf oder sechs Jahren in irgendeiner Art und Weise am IGW. Man kennt sich von Spieleabenden und ähnlichen Veranstaltungen. Naemi und Max haben mit mir studiert und wir waren zu einer ähnlichen Zeit fertig. Dann war der Gedanke, dass wir am Ende des Studiums etwas am Spielesektor probieren könnten. Zuerst haben wir ein paar andere Dinge probiert, weil damals HueShift mit Broken Rules gemeinsam in Entwicklung war. Als das dann beendet wurde, weil sie Zeit für andere Projekte gebraucht haben, war HueShift wieder verfügbar. Nachdem kein anderes der Projekte, die wir am Papier hatten, so knackig war, haben wir das übernommen.”
in-ga.me: War HueShift also für eine Abschlussarbeit geplant?
Josef: ”Nein, überhaupt nicht! Wir waren schon fast fertig mit der Diplomarbeit, als das begonnen hat. Es waren noch alle am IGW angestellt – ich war Projektassistent, Naemi auch Projektassistentin – wir hatten alle noch Verträge, obwohl wir mit dem Studium bereits fertig waren. Armin ist ja auch Drittmittel-Projektassistent…”
Armin: ”… Zweitmittel! Ich denke, jeder probiert einmal herum, ob er alleine irgendetwas machen kann. Dann merkt man ziemlich schnell, dass das so viel Arbeit werden kann, dass man es doch besser in Gruppen macht. Da die Landschaft an Entwicklern in Österreich ja noch nicht so groß ist, kommt man schnell auf die Idee, selber etwas aufzubauen.”
Josef: ”Ich habe die alte Flash-Version von HueShift alleine geschrieben und das war relativ viel Arbeit für mich, weil ich kein erfahrener Programmierer bin. Gerade wenn es um Dinge wie die Grafik geht, sieht man schnell – das sieht man ja auch an der Flash-Version –, dass da Raum für Verbesserungen war und ist. Ich glaube, in der jetzigen Version hat es sich zumindest von den Reviews her ausgezahlt, dass wir jemanden dabei hatten, der weiß, was er tut. Es profitiert sehr davon, dass nicht nur das Gameplay gut ist, sondern dass das Spiel auch gut aussieht – auf Screenshots und in Bewegung. Das ist, glaube ich, einer der Gründe, warum es Apple mochte. Weil es einfach nett ist und nett aussieht – wie es Armin so schön bezeichnet hat. Er will nämlich nicht, dass es aussieht, als hätte jemand zwei Stunden im Illustrator herum geklickt, sondern…”
Armin: ”… als ob jemand 20 Stunden im Illustrator herum geklickt hat (lacht).”
Josef: ”Man soll sehen, dass jemand wirklich viel Mühe hineingesteckt hat. Das ist uns gelungen – solange ich nicht noch einmal die Grafiken ändere und versuche, es kurz zu tweaken (lacht). Das ist heute umso wichtiger, weil der Markt riesig ist und sehr viele mitmischen. Uns ist dank Armin aber, glaube ich, recht gut gelungen, uns aus der Masse herauszuheben – alleine schon von der Grafik her.”
in-ga.me: Hast du das jetzt für Updates gemacht, Josef?
Josef: ”Der Satz vom Armin ist glücklicherweise hängen geblieben. Die ganze Lokalisierung basiert bei uns leider auf Grafiken. Ich habe mich daran erinnert, dass es beim Rendern einige Filter zu beachten gibt. Es war mir klar, dass ich das wahrscheinlich nicht so gut wie Armin hinbekomme – auch wenn es dazu Notizen gibt. Deswegen habe ich extra alle Buttons ausgeschnitten und den Rest durchsichtig gelassen, damit ich nur die Buttons mit der Schrift neu machen muss. Da kann man bestimmt noch einiges verbessern, aber so habe ich wenigstens nicht viel zerstört.”
Armin: ”Beim nächsten Update kann man das dann ja auch wieder ausbessern.”
Josef: ”Es war notwendig, weil durch das Apple Feature die Lokalisierung notwendig war. Armin war zu der Zeit im Ausland.”
in-ga.me: War das ein weltweites Feature und wie viele Sprachen unterstützt ihr bereits?
Josef: ”Genau, weltweit! Im Moment haben wir sieben Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Chinesisch und Japanisch.”
in-ga.me: Wer hat euch das übersetzt?
Josef: ”Bis auf Italienisch und Englisch haben wir alles von einer Übersetzungsfirma machen lassen. Ich habe zuerst probiert, Leute anzuschreiben und zu fragen, ob uns jemand helfen könnte. Ein Kollege hat uns dann aber eine kleine Firma vermittelt, die sich auf Videospielübersetzungen spezialisiert hat. Das ist ein Verband an Übersetzerinnen und Übersetzern, die für 200 Wörter, was ca. unser ganzer Satz an Wörtern im Spiel ist, 16 Dollar pro Sprache verlangen. Da war es in zwei Tagen erledigt – das war genau richtig!”
in-ga.me: War das eine österreichische Firma?
Josef: ”Nein. Wir haben drei Mal Mails mit den Text-Files ausgetauscht, dann habe ich mit PayPal überwiesen und gehofft, dass etwas zurückkommt (lacht). Aber gut, bei so wenig Geld ist das Risiko nicht so groß und es wurde uns empfohlen.
in-ga.me: Warum, denkt ihr, wurde genau HueShift gefeatured?
Josef: ”Ich denke, das liegt zu einem guten Teil daran, dass wir eine Premium-App sind. Apple hat vier Kategorien: ganz gratis, gratis mit In-App-Purchase, zahlbar mit In-App-Purchase und nur zahlbar. Ich habe das Gefühl, dass ihnen schon gefällt, dass man die App einfach kaufen und spielen kann.”
in-ga.me: Wie hat sich denn das Download-Verhalten durch das Feature verändert?
Josef: ”Das ist sehr schwer zu sagen, weil wenn man launchst, geht es natürlich immer ein wenig besser mit dem ersten Buzz. Den erzeugt man durch Freunde und Freunde von Freunden. Über drei Ecken kriegen das einige mit und kaufen das Spiel dann auch. Das schwächt normalerweise ab und plätschert dann dahin. Später kommen wieder Key-Events, wie zum Beispiel ein Feature oder man kommt auf bekannte Blogs etc. – dann hat man wieder Spikes in den Verkaufszahlen. Weil bei uns das Apple-Feature gleich ganz am Anfang eingetreten ist, kann man überhaupt nicht sagen, was jetzt passieren wird. Für den Long Tail wird es wahrscheinlich mehr brauchen als das Feature. Jetzt müssen wir versuchen, dass wir mit Blogs in Kontakt bleiben – mit einigen schreibe ich hin und her und das dauert natürlich lange bis etwas veröffentlicht wird, weil die natürlich überschüttet werden von anderen Leuten, die das selbe machen wie wir. Wenn dann zum Beispiel bei ‘slidetoplay’ oder ‘toucharcade’ jemand darüber schreibt, dann spiked es vielleicht wieder. Es basiert aber auch viel auf Glück. Das kann man nicht erzwingen – vor allem nicht, wenn man neu im Geschäft ist.”
in-ga.me: Habt ihr irgendwelche Marketing-Aktionen geplant?
Josef: ”Budget haben wir dafür natürlich keines. Dementsprechend … geplant hätte ich viel, aber zahlen können wir leider nichts. Wir könnten uns Kostüme nähen und in der Fußgängerzone herumrennen (lacht). Ahja, wir haben Sticker! Aber die habe ich schon alle verschenkt (lacht). Unsere PR ist im Moment Mundpropaganda und auf Konferenzen Leute anquatschen – eh das Übliche. Aber da weiß ich nicht, ob das unter Marketing fällt oder eher unter verzweifelte Selbstvermarktung (lacht).”
Armin: ”Ich glaube, das hat nicht so eine große Reichweite, wie man sich erhofft, aber wer weiß. Meine Erfahrungen mit dem Internet sind so, dass da plötzlich Interesse kommt, von wo man es gar nicht erwartet hat. Vielleicht auch mit Zeitverzögerungen…”
Josef: ”Bei der Flash-Version war auch sehr lange kein Interesse da und dann gab es einen guten Artikel auf ‘gay-gamers’ und das war damals ein Spike von 20.000 Leuten. Irgendwann waren wieder 50.000 Leute von ‘Rock Paper Shotgun’ da und ich glaube, auf ‘girls gamer’s war es dann auch sehr beliebt. Mit Monaten Verzögerung findet irgendeine Key-Person das Spiel, schreibt etwas darüber und ein paar Leute klicken drauf. Man kann das also überhaupt nicht voraussehen. Das ist eines unserer Probleme. Wir sind alle Leute aus der Technik und dementsprechend ist unsere Marketing-Erfahrung eher gering.”
in-ga.me: Aber auf Social-Media Plattformen seid ihr ja schon relativ aktiv!?
Josef: ”Ja natürlich, das schon! Aber das reicht halt noch nicht, weil mit 300 Followern kommen wir einfach nicht zu den Key-Leuten.”
Armin: ”Ich denke, dass zum Beispiel unsere Highscore-Liste im Web auch etwas bringen könnte, wenn sich da ein paar Enthusiasten finden, die sich gegenseitig aufschaukeln. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir dadurch noch einmal zusätzlichen Schwung bekommen. Gibt es eigentlich eine Statistik, ob die Android-Spieler besser sind als die iOS-Spieler?”
Josef: ”Nein, an das habe ich in der Hektik nicht gedacht. Aber Android ist sowieso schwierig. Dort wird einfach wenig gekauft. Rund 90% der Google-Alerts, die ich bekomme, sind Meldungen über Seiten, auf denen man das Spiel gratis herrunterladen kann.”
in-ga.me: Wurde das sofort gehackt, oder wie?
Josef: ”Android ist ‘fucked up’. 99% der Spiele sind betroffen; das wusste ich und das ist auch gar kein Problem für mich persönlich. Auch bei iOS hast du etwa 60% kopierte Versionen, so ist es halt leider. Darüber rege ich mich nicht auf, aber bei Android verkauft man einfach nichts. Im Prinzip könnten wir die Android-Version eigentlich herschenken. Deswegen haben wir jetzt auch die Free-Version so gemacht, dass sie alles inkludiert, was das volle Spiel bietet – bis auf Achievements und nur das erste Level loopt sich. Wir haben uns nach einem Gespräch mit Martin Pichlmayer dazu entschieden, dass wir so viel wie möglich in der Free-Version hergeben, damit wir diese Prozentrate an Leuten, die von der Free-Version ausgehend dann die Vollversion kauft, vielleicht auf 1 oder 2 Prozent bringen. Ich glaube, wenn man ihnen wenig gibt, dass man zum Beispiel nach 100 Punkten abbricht und dann eine Werbung einblendet oder ähnliches, wenn man das Gameplay unterbricht, dann kauft überhaupt niemand die Vollversion. Wenn man potenziellen Kunden so viel wie möglich gibt und sie lange spielen lässt, kommen sie in diesen Flow hinein, auch wenn es nicht so spannend ist mit nur einem Level. Auf Android hat es aber leider nichts gebracht. Auf iOS ist aber die Hoffnung, dass dort die Free-Version etwas bringt.”
in-ga.me: Wann wird die Free-Version auf iOS kommen?
Josef: ”Sie ist momentan in review. Das kann in drei Tagen sein, das kann in sieben Tagen sein. Es besteht die Möglichkeit, dass ihnen irgendetwas nicht passt und dann muss man wieder neu submitten.”
in-ga.me: War das schon öfter der Fall, dass Apple in diesen Reviews heikel ist?
Josef: ”Nein, ich bin mit Apple sehr zufrieden. Wir hatten im ersten Update mit der globalen Highscore-Liste und mit der Lokalisierung leider einen fürchterlichen Bug, da unsere Qualitätssicherungs-Abteilung eher klein ist. Ich habe natürlich alle Sprachen getestet, die ich eingebaut habe und das hat alles wunderbar funktioniert. Was ich nicht gemacht habe, war das Gerät einmal auf Norwegisch einzustellen – es ist in allen Sprachen sofort gecrashed, die nicht unterstützt waren. Aber das war glücklicherweise sehr flott repariert. Dann habe ich das Speed-Formular, das es bei Apple gibt, ausgefüllt und ein paar mal angerufen und letzlich haben wir es in 20 Stunden geschafft, das Update nachzuschießen – das heißt, die kaputte Version war nicht einmal einen Tag lang im Store. Da war ich wirklich sehr zufrieden!
in-ga.me: Das heißt, Apple sieht sich die Spiele und Updates wirklich durch – bei Android ist das ja anders, oder?
Josef: ”Ja, genau. Bei Google lädst du es hoch und in einer halben Stunde ist es im Market verfügbar. Das ist zwar angenehm, aber gut, bringen tut es halt auch nichts. Ich kann wirklich nichts Negatives sagen, um wieder auf Apple zu sprechen zu kommen. Beim ersten Mal haben wir eben das Pech gehabt, dass der Review-Prozess zehn Tage gedauert hat, aber ich schätze, so sechs bis sieben Tage im Schnitt wird es normalerweise dauern. Sie sind sehr kooperativ. Es gab zum Beispiel auch mit den Promo-Codes Probleme und das war mit ein paar Anrufen geklärt.”
in-ga.me: War eigentlich von Anfang an klar, dass HueShift für iOS kommen soll?
Josef: ”Wir sind gar nicht nur auf iOS aus. Geplant ist es auch für Mac und PC. Wir werden versuchen, in den Anfangsschwung von Greenlight auf Steam hineinzukommen. Das wäre also PC. Für den Mac-Store ist es einfacher, da brauche ich nur meinen Developer-Account und kann das Spiel submitten.”
in-ga.me: Auf Steam soll dann aber schon auch PC und Mac kommen, oder?
Josef: ”Ja, genau: alles was möglich ist. Auch Linux. Wir arbeiten mit Unity und das bietet uns die Möglichkeit. Mit Unity 4, das mit der Unite Ende August kommen soll, ist Linux auch möglich. HueShift war immer als Multi-Plattform-Release geplant und wir haben jetzt iOS und Android gestartet, weil es recht einfach ist, dort zu verkaufen. Das ist ein Markt, wo einiges möglich ist. Wenn man den Mac Store mit dem iOS Store vergleicht, dann sind das ganz andere Größen-Dimensionen. Ich glaube, wenn es auf iOS relativ gut läuft – eben auch mit einem Apple Feature – und dann kommt man in den Mac Store, wird dort vielleicht auch gefeatured und die Leute kennen es schon. Dann könnte das schon gut funktionieren. Mobile war also quasi der erste Testlauf, ob das Spiel prinzipiell ankommt. Durch das Apple Feature fühle ich mich darin bestätigt, dass wir gut gearbeitet haben. Weil wenn das Spiel nicht gut wäre, würde es Apple nicht featuren. Da zahlt sich jetzt der Aufwand für uns aus, HueShift auch auf andere Plattformen zu bringen – was natürlich leider einiges an Arbeit ist, die es aber bestimmt wert ist.”
in-ga.me: Wie sieht denn der Zeitplan aus für diese Versionen?
Josef: ”When it’s done (lacht). Wir haben das Problem, dass wir momentan nicht Vollzeit daran arbeiten. Das heißt: Ich arbeite jetzt mit Game Gestalt gemeinsam mit Lev Ledit und anderen. Armin und Naemi sind noch an der TU angestellt. Max wird jetzt gerade mit seiner Diplomarbeit fertig und ist dementsprechend natürlich auch im Stress. Bei mir ist es momentan so, dass ich um 6 Uhr aus der Arbeit heimkomme, dann eine Stunde Pause mache und anschließend drei bis vier Stunden an HueShift sitze. In letzter Zeit mache ich meistens Bugfixes und antworte Leuten oder schreibe Leute an – all diese Dinge, die da eben dazu gehören. Sobald das ein bisschen abnimmt, fange ich an, mir zu überlegen, wie wir die anderen Versionen machen.”
in-ga.me: Mit wie viel Aufwand rechnet ihr für die Ports?
Josef: ”Es ist überschaubar. Der große Unterschied ist, dass es unser Ziel auf iOS war, pixelperfect zu arbeiten. Wenn wir jetzt auf Steam, Mac usw. gehen, müssen wir das aufgeben. Das heißt, im Prinzip müssen wir Kamera-Settings finden, die auf 16:9 und 16:10 und vielleicht auch 4:3 einfach passen. Danach müssen wir uns hauptsächlich um die Steuerung kümmern. Einerseits muss man sich also noch einmal die Grafik-Assets ansehen, was aber, weil wir mit Vektor-Grafiken arbeiten, nicht so viel Aufwand sein sollte. Aber da weiß Armin besser Bescheid!”
Armin: ”Da hat man natürlich schon Möglichkeiten, dass man das Ganze einfach in höherer Auflösung rausspielt. Aber man muss auch verstehen, dass man bei einem Spiel, das man für das iPhone macht, versuchen muss, auf möglichst kleinem Raum viel unterzubringen – und alles dahingehend auf die Plattform optimiert. Dann kommt plötzlich ein neues Gerät heraus, das ein größeres Display und eine bessere Auflösung hat, oder man will es eben auf PC porten; dann kann man das nicht einfach hochskalieren. Da muss man sich viel überlegen – auch mit der Steuerung natürlich – und die Grafiken schlussendlich doch wieder überarbeiten.”
Josef: ”Ich denke, dass unsere Grafik gutes Potenzial hat, auch auf PC und Mac gut auszusehen. Ich sehe es ja auch andauernd, wenn ich daheim daran arbeite: Da habe ich es schon am großen Schirm. Aber ich habe natürlich auch einen totalen Tunnelblick darauf. Ich denke, wir haben in puncto Grafik einen guten Mittelweg zwischen ernsthaft und cute genug für den Markt. Ich wollte für die Grafik keine Vorgaben machen, weil ich denke, Armin weiß, was er tut. Das einzige, was mir wichtig war, war, dass es nett aussieht. Cute ist vielleicht übertrieben, aber es soll freundlich aussehen und man soll sich wohl fühlen – mehr muss es gar nicht sein. Aber eben auch ernsthaft genug, um zu sehen, dass wir nicht nur Angry Birds nachgezeichnet haben. Der Grafik-Stil von HueShift setzt nicht auf die volle Cute-Schiene.”
in-ga.me: Kommen wir noch einmal auf die Portierung auf PC und Mac zurück: Muss hierfür die Grafik also detaillierter werden?
Armin: ”In gewissem Maße, ja. Wenn man so feine Texturen verwendet, dann muss man sich das auch noch einmal überlegen, wie das dann aussieht. Im Endeffekt muss man doch wahrscheinlich alle Grafiken überarbeiten. Dem entkommt man nicht. Dasselbe gilt natürlich für den Code – selbst wenn man eine Game-Engine verwendet, die Multi-Plattform-fähig ist, kommt man nicht darum herum, den Code zu überarbeiten.”
Josef: ”Wir haben glücklicherweise auf PC und Mac auch einfach mehr Möglichkeiten. Dadurch, dass es jetzt auch auf dem iPhone 3gs und auf älteren Android-Geräten laufen soll, haben wir einfach wenig Platz für Texturen und solche Dinge. Auf PC und Mac können wir uns dann im Vergleich zu den mobilen Geräten regelrecht ‘austoben’, weil einfach mehr Platz zum Arbeiten da ist. Da muss man nicht immer aufpassen, ob die Textur jetzt noch in einen Texturen-Atlas passt oder ob wir sie ein bisschen runter skalieren müssen, damit wir nicht zu viel Speicherplatz verbrauchen und man das Spiel dann nicht mehr on the go herrunterladen kann. Wenn das Spiel auf Steam auf einmal 100 oder 150 MB hat, wird das niemanden interessieren. Da sind die Leute gewöhnt, dass die Spiele einfach viel Platz brauchen. Steuerung und ähnliche Dinge müssen wir einfach ausprobieren. Aber das ist code-technisch mit Unity relativ überschaubar. Man muss sichergehen, dass es sich gut anfühlt. Es ändert sich am Core-Code vom Spiel aber nichts und das ist immer angenehm.”
in-game: Ist Windows Phone für euch auch interessant?
Josef: ”Für uns ist alles interessant, was von Unity unterstützt wird. Es ist so, dass Unity einige Plattformen gut unterstützt und für andere gibt es das Unite-Programm, wo man ihnen ein Projekt übergibt und es Unity selbst portet. Zum Beispiel momentan auf das Playbook, auf mehrere Blackberry Devices oder auf Fernseher mit Smart-Apps. Kurz: Sobald es Unity unterstützt, warum nicht?! Ich bin niemand, der irgendeine Plattform ausschließt – überall, wo das Spiel läuft, soll es erhältlich sein! Ich will es ja verkaufen.”
in-ga.me: Was würde das Unite Programm kosten?
Josef: ”Gar nichts! Man schickt ihnen das fertige Spiel, sie porten es und dann wird es verkauft. Die Kosten für den Port nimmt sich klarerweise Unity und danach bekommt man als Entwickler 80:20, sobald die Kosten für die Portierung reingekommen ist.”
Armin: “Es ist halt immer die Frage, ob sie es auch wirklich so hinkriegen, wie man es will, wenn es jemand anderer portet…”
Josef: ”Das ist immer ein Problem. Unter anderem weil es zum Beispiel auf Geräten wie Smart-TVs laufen könnte.”
Armin: ”Aber da muss man wahrscheinlich viel ändern, weil diese Geräte so langsam sind.”
Josef: ”Das ist dann wahrscheinlich etwas, das wir mit der PC- und Mac-Version gemeinsam machen. Da haben wir dann auf einmal Auflösungen von Fernsehern und die Steuerung zum Beispiel über Game-Controller. Bei vielen Smart-TVs kann man die Fernbedienung wie bei der Wii drehen und dann als Controller benutzen. Unser Spiel ist zum Glück ja sehr leichtgewichtig. Das einzige Problem wäre unter Umständen der Speicher, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass so ein Fernseher nur 128 MB Speicher hat.”
Armin: ”Es ist ja immer das ganze Level im Speicher, damit man ganz runter fallen kann.”
Josef: ”Das ist überhaupt kein Problem, denke ich. Das Level braucht sehr wenig. Das Problem bei uns ist: Wenn wir laden, holen wir die Hintergrundgrafik in den Speicher. Das ist der Prozess, der uns auf sehr alten Geräten massive Probleme verursacht hat, weil diese nur 128 MB Speicher haben; auf dem 3GS gibt es 256 MB. Das Spiel läuft theoretisch auf uralten Geräten, nur müssten wir dann zum Beispiel die Hintergrundgrafik herausnehmen.”
Das war Teil 1. Morgen geht es dann weiter mit Teil 2. Stay tuned!
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2. August 2012 - 11:22
die Free-Version für iOS ist übrigens seit heute erhältlich:
http://itunes.apple.com/app/hueshift-lite/id545172327?ls=1&mt=8